這篇教程武林網的maya學習者使用maya硬件紋理制作山楂材質,教程和武林網里上一篇用maya制作逼真葡萄材質是一個系列教程。轉發過來和武林網的朋友們一起分享學習了,先來看看最終的效果圖:
具體的制作步驟如下:
創建模型
1.使用nurbs球體制作山楂的模型,多復制出幾個,并調整位置,使地構圖合理。為了使畫面生動制作出水的模型。為了使效果更完整,添加一個桌面和墻壁,最后效果如下圖所示。
創建燈光
2.創建一盞面光源,調整其大小的位置,并設置參數,作為主光源,如下圖所示。
3.復制出一個面積源,調整其照射位置,并設置參數,將光線追蹤陰影關閉,作為輔助燈光,如下圖所示。
制作桌面與墻壁的材質
4.為桌面賦予一個blinn材質球,并將一張素材貼圖添加到該blinn材質球的color(顏色)和bump mapping(凹凸貼圖)屬性上,并設置bump2d1的bump depth(凹凸深度)為-0.05,如下圖所示。5.為背景墻面創建一個lamber材質球,將一張素材貼圖添加到lamber材質球的color(顏色)屬性上,如下圖所示。
制作山楂表面的斑點
6.為山楂賦予一個blinn材質球,在材質編輯器中創建一個granite(花崗巖)3d紋理,作為斑點的基礎紋理,并設置其屬性值,為filler color(填充顏色)添加一個ramp(漸變)節點,具體參數設置和漸變顏色設置,如下圖所示。
7.剛才制作的斑點顏色較淺,為了豐富山楂表面的斑點,再重復步驟6的操作,再次制作一組深色的斑點。具體參數設置和漸變顏色設置,如下圖所示。
8.創建一個blend colors(混合顏色),并將granite1連接到blend colors1(混合顏色1)的 color2(顏色2)上,granite2連接到blend colors1(混合顏色1)的 colors1(顏色1)上,將兩組斑點混合一下。重點是關于blender(混合)屬性的設置,在這里是為其添加一個ramp(漸變)節點(通過漸變來控制混合的方式),并在灰色顏色后面連接一個rock(巖石)紋理,具體參數設置和漸變顏色設置,如下圖所示。
制作山楂表面的霜狀材質
9.創建一個snow(雪)紋理,將blend colors1(混合顏色1)連接到snow1(雪1)紋理的surface color(曲面顏色)屬性上,并且在snow1(雪1)紋理的threshold(閾值)屬性上連接一個volume noise(體積噪波),具體參數設置,如下圖所示。10.將snow1(雪1)紋理,連接到blinn2材質球的color(顏色)屬性上,并設置高光屬性值,具體參數設置,如下圖所示。
制作山楂表面的凹凸效果
11.在blinn2的bump mapping(凹凸貼圖)屬性上連接一個brownian紋理,設置bump3d1的bump depth(凹凸深度)為0.5,并設brownian紋理的place3dtexture6的scale(縮放)值為(5,5,5),如下圖所示。brownian紋理用來控制山楂表面整體的變形效果。
制作山楂斑點的凹凸效果
12.創建一個volume noise(體積噪波)紋理和bump3d(3d凹凸)節點,將volume noise2(體積噪波2)紋理連接到bump3d2(3d凹凸2)節點的bump value(凹凸值)屬性上,設置該凹凸節點的bump depth(凹凸深度)為0.01,并設volume noise2(體積噪波2)的place3dtexture7的scale(縮放)值為(0.09,0.09,0.09),如下圖所示。
13.再次創建一個bump3d(3d凹凸)節點和granite(花崗巖)紋理,將granite3(花崗巖3)連接到bump3d3(3d凹凸3)節點的bump value(凹凸值)屬性上,設置該凹凸節點的bump depth(凹凸深度)為0.05。并設置granite3(花崗巖3)的屬性值,為filler color(填充顏色)添加一個ramp(漸變)節點,具體參數設置和漸變顏色設置,如下圖所示。
制作山楂梗的材質
15.創建一個blinn材質球,設置blinn3的屬性值,并為color(顏色)屬性連接一個ramp(漸變)節點,具體參數設置和漸變顏色設置,如下圖所示。
制作水的材質
16.為水的模型創建一個blinn材質球,并設置其屬性,具體參數如下圖所示。
16.使用mentalray渲染器,將渲染質量設置為產品級,效果效果如下圖所示。
17.讀者可以根據自己的需要進行分成渲染,這里筆者通過maya的分層渲染將山楂與水進行分開渲染,并在ps軟件中進行調節,最終效果如下圖所示。
教程結束,以上就是maya硬件紋理制作超逼真的山楂材質教程,希望對大家有所幫助,謝謝閱讀!
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