本教程是向武林網的朋友介紹maya2009打造黑客帝國人物莫非斯方法,模型完成后是uv環節,遵循著以下幾個原則去進行uv的處理:
1、貼圖分辨率最大化的原則(頭部的uv盡可能大的利用0-1項限內的空間)
2、接縫盡可能少(或者說能不出現接縫的地方就不要出現,公司項目的制作時間是有限的,所以感覺處理接縫是一個最麻煩,最費時的事,并且還不出效果,所以能避免就盡量避免),所以這個頭部的五官都沒有單獨的折分開。
3、盡少出現拉伸變形,以下是頭部uv的坐標圖:
圖5
貼圖環節
貼圖的繪制相對來說是一個較有樂趣的過程,但這個角色確實是將我難倒了,經過分析后發現,天下并非所有的黑人都是一樣的黑,有的是黑的發亮,有的是黑的發棕,還有就是黑的關了燈只見兩行牙的。手上有的黑人的素材照片與他并非是同一類型的黑,所以貼圖基本上是10%的素材,90%的手繪處理。首先是用maya烘培ambient occlusion map和normal map,作為繪制color map的基礎。待color map完成后,再制作specular map,四張圖分別如下:
圖6
下圖左邊為頭部材質節點的連接圖,右邊為游戲硬件顯示效果:
圖7
圖8
以下為低精度角色模型+normal map+color map+specular map的顯示效果:
圖9
圖10
效果圖
這是一個練習作品,頭部模型的創建是在maya和zbrush中完成的,先是創建低模然后再制作成高模,我制作了兩個版本的模型,一是按照次游戲標準所創建的游戲模型,二是按照cg要求而創建的高精度模型(未來用于渲染),由于這次練習的重點是放在頭部,所以身體模型沒有花費較多的時間(是基于一個男性裸體模型的基礎上修改而來)。布線上基本沒考慮太多動畫上的要求,只為了能把造型調整出來,以下為模型截圖:
造型圖
五官的刻畫是頭部的重點,以下依次為眼睛:
圖1
耳朵:
圖2
鼻子:
圖3
嘴巴:
圖4
還有一個版本是要用于cg渲染的,在此采用mental ray渲染器進行渲染,用misss_fast_skin shader并設置sss渲染參數(這是一個反復調整的過程,沒有固定不變的渲染數值可以套用所以只能是自己多調整參數來得到合適的效果),運用sss的渲染時還需要制作一張真皮層的貼圖,如下:
圖11
以下為最終cg渲染效果:
圖12
圖13
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