大家知道,半透明效果在側光或是逆光的情況下更為明顯。所以,大家在制作的時候一定要注意主光的投射方向。打開本例場景(最后我會發上來),你看到的應該是這樣的視圖界面。
在這個場景中,模型使用默認材質,燈光已經打好。打開Rendering Global Settings面板,確認使用mental ray渲染器。設置圖像名稱、格式、使用的相機、圖像尺寸,使用Production渲染品質,如下圖所示
設置完成之后對Camera1整體渲一張出來,如圖。
這是預打燈效果,質量光用來照亮整個房間,Diffuse燈光用來照亮這個小奶牛,Specular燈光用來產生奶牛身上的高光。在明暗關系大致確定之后我們來為模型指定材質。我們為房間(room)模型指定一個Lambert材質,并為它設置一個較深的顏色。再渲一張,可以看到背景暗了很多,這頭牛更"牛"了,顯得非常突出。
下面我們為小奶牛指定材質。打開Hypershade,進入Create mental ray Node面板,創建misss_fast_simple_maya和misss_fast_lmap_maya兩個節點?! ?/p>
打開misss_fast_lmap_maya的屬性編輯器,點擊Lightmap右側的帖圖鈕。
在彈出的mentalryaTexture面板中點擊Image Name右側文件夾按鈕。
在彈出的瀏覽窗口中定義該紋理圖將要保存到哪里,拷貝這個路徑,然后點擊Cancel返回。
把剛剛拷貝的路徑粘貼到Image Name右側的文本框中,并為當前Texture定義名稱。OK,Close。
勾選Writable,設置File Size Width和File Size Height均為2048,File Size Depth為32bits。
設置完之后,回到Hypershade中,你會看到一個Mentalray Texture節點已經被創建?! ?/p>
點選mentalrayTexture節點,按鍵盤上Shift鍵的同時用鼠標中鍵把它拖拽到misss_fast_simple_maya節點上面?! ?/p>
在彈出的Connection Editor中像這樣連接。
然后,按Ctrl鍵同時用鼠標左鍵把misss_fast_lmap_maya拖到misss_fast_simple_mayaSG上,它們會自動連接起來?! ?/p>
基本的材質節點網絡就完成了。把misss_fast_simple_maya節點指定給小牛模型。再渲一張,現在應該是這樣的。
好丑啊,絕對是頭病牛。我們觀察一下,半透明倒是有了,不過它現在主要問題的問題還是有兩個,第一顏色不是我們想要的,第二雜點太多,如何解決呢?顏色就不用說了,改一下就好了,渲染速度不變;雜點是因為計算精度太低造成的,提高精度可以改善現在的效果,不過渲染會變慢,所以我們先來改變顏色為綠色,你要不斷的該不斷地渲染,知道你滿意為止。我最后確定用這樣的顏色,當然你也可以改成其他你喜歡的顏色了?! ?/p>
渲染一下,效果應該是這個樣子。
下面我們來提高計算精度,把雜點減少,在misss_fast_simple_maya2的節點屬性面板中找到Algorithm control,展開它,把它下面Scale Conversion打到10?! ?/p>
是不是比剛剛好多了?不過還是有很多雜點,怎么辦?接下來我們來調節另外一個地方misss_fast_simple_maya2的Lightmap采樣率,在misss_fast_simple_maya2的屬性編輯器面板中找到Lightmap,展開它,把它下面的Samples打到2048(和最先創建的mentalrayTexture3的分辨率一樣)?! ?/p>
再進行渲染,Look,效果應該像這樣。
是不是干凈多了?這是因為我們現在用的方法是模擬的sss效果,并不是基于物理計算的sss,所以Lightmap的采樣精度也很大程度的決定的圖像的精細度。再看看圖,已經很細膩了,但是它身上的漫反射卻太強了,繼續改進。在misss_fast_simple_maya2的屬性面板中找到Unscattered Diffuse Layer,把它下面的Diffust Weight打為0.1 ?! ?/p>
再進行渲染。
這是最終效果圖?! ?/p>
以上就是MAYA mental ray打造超質感超逼真的玉石奶牛方法介紹,教程真的很不錯,制作出來的效果是不是很漂亮啊,希望這篇文章大家能喜歡!
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