今天向朋友們分享一下Maya UV和UV使用Fix Texture Warp選項的技巧,交策劃那個難度不大,希望朋友們喜歡!
選擇nurbs模型,打開屬性編輯器,在texture map欄中打開fix texture warp選項,可以對紋理的不均勻分布進行修正。而不需要依賴于nurbs表面的uv參數,grid div perspan u、grid div per span v、表示u向和v向每跨度的、分割數目,默認數值是4,數值越大紋理分越均勻。
打開fix texture warp選項后,操作視圖不能實時顯示出來,只有渲染后才能看到。
應用fix texture warp選項后渲染后,與左圖相比,紋理雖然有拉伸,但分布相對均勻。
雖然紋理分布均勻,但還是有拉伸,這是應為我們使用的是1:1的紋理貼圖,而鬧鐘殼的nurbs面片長寬比不是1:1。下面進一步調整nurbs模型的紋理,是其比例正確。
在hypershader窗口中,選擇模型的place2dtexture節點,打開屬性編輯器,調整coverage的數值,同時察看渲染視窗的更新效果,使用ipr渲染可快速看到調整結果,直到棋盤格看起來變為正方形為止。
根據IPR渲染結果,判斷紋理貼圖使用范圍,從上面的例子可以看到紋理只使用整個面積的1/3左右。根據比例在繪圖軟件中繪制貼圖,然后指定給模型。
教程結束,以上就是Maya UV和UV使用Fix Texture Warp選項的技巧介紹,操作很簡單的,大家學會了嗎?
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