通用的一些基本原則是:
1、uvs盡量避免相互重疊(除非有必要)。
2、uvs避免拉伸。
3、盡可能減少uvs的接縫(即劃分較少的uv塊面)。
4、接縫應安排在攝像機及視覺注意不到的地方或結構變化大、不同材質外觀的地方。
5、保持uvs在0-1的紋理空間,并充分利用0-1的紋理空間。
下面讓我們逐步了解以上5點原則
1、uvs盡量避免相互重疊(除非有必要)
uvs重疊,模型的貼圖就會重疊,重疊的模型部分紋理就會相同,不利于紋理貼圖的安排。例如我們將史盧比的衣服設計成前面紅條紋,后面蘭條紋,但由于左右兩邊的uvs重疊,造成貼圖重疊兩邊只能顏色統一,不能達到我們的要求。展開uv就能解決此問題。
展開uvs得到正確的效果
如果遇到紋理圖案需要重復的物體,則可以利用uvs重疊來節約一些紋理空間,例如瓷磚、天花板、花紋布、墻角線等等。從下圖中我們可以看出墻角瓷磚uvs重疊了多次以獲得圖案的二方連續效果。在使用uvs重疊時要注意不應重疊太多,否則看起來不真實,因為現實生活中沒有如此雷同的得物體。
2、uvs避免拉伸
uvs拉伸后會造成2d貼圖拉伸,紋理會產生變形,不能達到預計的效果。
uvs拉伸后,貼圖拉伸產生不正確的效果
應達到的正確效果
3、盡可能減少uvs的接縫(即劃分較少的uv塊面)
大量uv接縫會影響紋理繪制的效率,因為我們不得不花大量的時間來處理接逢處像素的銜接。如果在接逢處貼圖稍微有點顏色差異,就會明顯的顯露出來。在保持uv不拉伸的情況下盡量將uvs拼成幾個整塊。
uv分配的塊面太多,如果貼圖不是實色造成接逢接處的顏色差異在制作過程中沒有必要一味追求較少的uv塊面,例如:生物模型表面有太多的起伏結構,如果強行將uvs縫合成一整塊就會造成大量的紋理拉伸。我們必須根據模型的實際情況。
強行將一只Bug的UV合并成整塊,造成了脖子部分紋理的拉伸
4、接縫應安排在攝像機及視覺注意不到的地方或結構變化大、 不同顏色、材質外觀的地方
在人物建模建模中,UV的接逢一般安排在頭的后側,手臂、手指、腿的內側等我們不太注意的地方。
當然也可以充分利用不相同的材質外觀的交接處來分割UV。
分配了UV的頭部,接縫安排在后側和下頜處
史努比的腿和鞋是單個多邊形物體,腿和鞋材質顏色不同,我們可以從這里分開UV
5、保持UVs在0-1的紋理空間,并充分利用0-1的紋理空間
打開UV Texture Editor,0-1的UV坐標空間,超出這個空間范圍模型就會使用相同的紋理,因為它是無限重復的。UVs編輯完之后我們應該將UVs安排在這個0-1的范圍內。
由于UV超出0-1的空間,造成紋理重復
在0-1空間的正確效果
假設我們的目標渲染尺寸是640x480,文件紋理貼圖的尺寸是1024x1024,但安排的VUs塊面卻只有200x200像素,如下圖,這樣渲染后會造成嚴重的貼圖分辨率不足。我們雖然使用了1024x1024尺寸的貼圖,但實際使用的范圍是200x200像素,渲染后貼圖會很模糊。
以上就是Maya UV和UV編輯之多邊形UV編輯的5點原則分享,希望這篇文章能給大家帶來幫助!
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