
效果圖

參考圖
關(guān)于建模這部分,我使用了“多邊形建模”技術(shù)。這是一項(xiàng)眾所周知的技術(shù)并且有很多這方面的教學(xué),因此我只展示了最終模型的線框。整個(gè)模型采用這種方法被建立出來。

圖1
模型基本完成后,我創(chuàng)建了很簡單的搭建來調(diào)整角色的姿勢。之后,將模型導(dǎo)入mudbox以便加入更多細(xì)節(jié),例如皺紋和皮膚褶皺。我還稍微完善了骨骼結(jié)構(gòu)。在導(dǎo)入mudbox之前,最好在3ds max中對所有模型進(jìn)行uvw展開。因?yàn)閙udbox可以保留原始網(wǎng)格的貼圖信息并且我以后要將高精度多邊形導(dǎo)回3ds max。展開低精度多邊形模型比展開最終的高精度多邊形模型要容易得多。當(dāng)在mudbox中完成細(xì)部雕琢后,將高精度多邊形網(wǎng)格導(dǎo)回3ds max。

圖2|||
我分別展開模型的所有部分,它們幾乎具有同一種紋理。對于盔甲,我使用了相同的材質(zhì)設(shè)置,但是改變了貼圖。

圖3
用于制作紋理的貼圖:

圖4
這是皮膚材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置:

圖5
皮膚貼圖:

圖6
我使用3ds max自帶的hair and fur制作毛發(fā)。復(fù)制頭部網(wǎng)格并刪除一些面,分離出一小部分網(wǎng)格用于生長毛發(fā)。然后使用vertex paint(頂點(diǎn)繪制)畫出遮罩,它會(huì)告訴軟件這些稀疏的毛發(fā)“生長”在哪里。

圖7
為了不降低渲染速度,我在一個(gè)獨(dú)立的max文件中做出毛發(fā)并使用默認(rèn)的掃描線渲染器將它渲染出來。為了在后期處理中讓mental ray渲染出的身體與掃描線渲染出的毛發(fā)完美地匹配,我將最終的頭部網(wǎng)格合并到毛發(fā)文件中并使用了matte/shadow(無光/陰影)材質(zhì)。通過這種方法,被頭部遮擋住的毛發(fā)不會(huì)被渲染出來。|||
我實(shí)際上采用了一種簡單的方法來制作麥地。如果使用幾何體制作它們,渲染要花很長時(shí)間,因此我決定使用particle flow分布的貼圖平面來制作。這種方法存在的一個(gè)問題是它們之間的陰影,因此我必須在它們自身的貼圖上模擬陰影。這不是最準(zhǔn)確的方法但也能得到很好的效果。
這是小麥模型:

圖8
我渲染出6種不同的麥桿并在photoshop中處理它們,增強(qiáng)體積感并略微改變它們的顏色和光度。然后,在3d中將這些貼圖指定給平面,在不透明通道中使用它們對應(yīng)的alpha貼圖。

圖9
這是我使用的particle flow設(shè)置:

圖10
必須使用掃描線渲染出麥地。這種原始的渲染器不能產(chǎn)生我想要的體積感,但是非常適合后期處理。

圖11|||
照明和渲染:
我使用帶有光線跟蹤陰影的一盞mr區(qū)域聚光燈作為主光,帶有陰影貼圖和遠(yuǎn)距離衰減的一盞mr區(qū)域聚光燈作為背光,一盞泛光燈用于產(chǎn)生高光,一盞天光用于全局照明。

圖12
mental ray的最終聚集設(shè)置:

圖13
后期處理:
這是最終渲染通道:

圖14|||
對于背景圖,我開始繪制漸變并將它與墻壁紋理混合。使用風(fēng)車的alpha通道我做出陰影并確定地平線的位置。

圖15
然后我將風(fēng)車圖層設(shè)置為overlay(覆蓋),以便與背景融合并保持與其余的合成相同的基調(diào)。

圖16
對于小麥圖層,我使用了與風(fēng)車相同的overlay混合方式。然后復(fù)制圖層并處理它,得到更大的麥地。
在我最后開始顏色調(diào)節(jié)以前,我必須解決一些細(xì)微的渲染和紋理錯(cuò)誤。我通常忽略掉這些錯(cuò)誤,因?yàn)樵趐hotoshop中很容易校正它們,但是如果我要制作動(dòng)畫,我必須在3ds max中修飾它們。
開始顏色校正,我在所有圖層的頂部設(shè)置一個(gè)阻光通道,并將它的混合方式設(shè)置為multiply(疊加)。它有助于穩(wěn)定圖像并突出“相關(guān)的陰影”。胡須被單獨(dú)地處理。

圖17
最后調(diào)整來增強(qiáng)整個(gè)合成的對比度,bloom(光澤)效果略微照亮小麥的高光。

圖18
最終完成圖:

最終效果圖
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