本教程分享的是使用3ds max、zbrush和photoshop打造愛琴海的風(fēng)光與人物,包括詳細(xì)的思路和制作教程,適合對(duì)3ds max、zbrush有一定認(rèn)識(shí)的朋友學(xué)習(xí)。
制作思路:
這張作品是去年送給我心愛的女孩,我的初中同學(xué)與十多年好朋友sarah的生日禮物。
她是一個(gè)非?;顫娍蓯郏倚乃挤浅<?xì)膩的女孩,在作品中,她手里掛著的藍(lán)色項(xiàng)鏈,是十年前她送給我的生日禮物,也是我收到的第一份女孩子送的生日禮物。那是一個(gè)鋁制藍(lán)色的中空項(xiàng)鏈,里面塞著一張紙條,至于紙條上的內(nèi)容,我們都已經(jīng)不記得了,而由于年代久遠(yuǎn),紙條變得不易取出,因此就由得它繼續(xù)沉淀在我們的記憶深處吧。
所以這次我也決定送她一份特別的禮物;由于我的專業(yè)是在虛擬的空間里,制作虛擬的事物,因此很多在現(xiàn)實(shí)里做不到的事情,我可以用專業(yè)技術(shù)來完成。
因此,之前我就問她,最想去,卻又去不成的地方是哪里?
她很快就回答我,說是愛琴海。
這也就是這張作品的來歷。
我使用的是vray渲染器,模型部分是max的polygon以及zbrush來完成的,毛發(fā)使用的是shave and haircut,背景大部分是用photoshop做的mattepainting,還有mentalray的ao,合成使用了aftereffect以及photoshop。
先看看效果圖和線框圖:

效果圖

線框圖
在實(shí)際動(dòng)手制作之前,我參考了大量的愛琴海圖冊(cè),游記,甚至當(dāng)?shù)氐纳裨捁适?,以確保自己對(duì)那里有足夠的了解,使作品不出現(xiàn)技術(shù)性以外的錯(cuò)誤。

參考素材1
愛琴海的建筑多以藍(lán)色與白色為主,很多人都說,在愛琴海,除了這兩種顏色,其它顏色都是多余的,因此我決定把這張作品取名為blue & white。
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我希望sarah在作品里面穿著,使她看起來不只像是一個(gè)游客,因此我選擇了一件帶希臘風(fēng)情的絲質(zhì)衣服為外衣,里面再穿一件緊身內(nèi)衣。而為了突出她活潑的性格,且由于是坐在窗臺(tái)上的原因,我并沒有把已經(jīng)做好了的鞋子,加入作品中。

參考素材2
由于我希望作品可以帶給她溫馨的感覺,所以決定以暖色調(diào)為主,因此我選擇了午后接近傍晚的柔柔的金黃色陽(yáng)光,伴著偏紫藍(lán)色的陰影。

參考素材3
我希望它看起來是一張有故事有內(nèi)容的作品,而不只是一張簡(jiǎn)單的寫真,因此我不愿意sarah只是呆呆的擺個(gè)pose看著鏡頭。所以我覺得她應(yīng)該是在做某件事情,而我抓拍下了這一瞬間。
那以她的性格,結(jié)合了當(dāng)時(shí)的環(huán)境,她應(yīng)該會(huì)做什么呢?在這一點(diǎn)上我做了許多的嘗試,也推翻了許多次。后來我忽然想起愛琴海有許多小貓,因此我決定加入這一元素,用藍(lán)色的項(xiàng)鏈把她跟小貓聯(lián)系起來,讓sarah跟小貓玩耍。
我選擇了讓她盤腿坐著,身體前傾,稍稍歪著頭看著小貓,一只手撐在腿上,另一只手拿著項(xiàng)鏈。我覺得這樣的姿勢(shì)可以讓她看起來更活潑淘氣。
最后我在畫面的左方加入了飄起的窗簾和植物,以豐富內(nèi)容,并使得畫面內(nèi)有實(shí)有虛。
模型
前期工作確定之后,我開始著手制作sarah,先是從她的頭部開始,為了便于以后好調(diào)整她的表情,我決定按照臉部肌肉的走向來布線。

人物建模 圖1
然后是她的身體。

人物建模 圖2
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我選中了眼睛附近的一圈面,detach了出來,并以它為發(fā)射體,用hairfx做出了上下睫毛。

人物建模 圖3
然后選中了下眼皮上的一圈線,用create shape from seletion創(chuàng)建出了一根線,并把它轉(zhuǎn)換成 polygon,給與了水的材質(zhì),用以模擬眼睛邊緣。

人物建模 圖4
最后加上了眼珠,這樣身體部分已經(jīng)完成了,接著我開始對(duì)她進(jìn)行skin工作。
我使用的是cs骨骼,以及skin 修改器。由于我并不打算把這個(gè)模型用于動(dòng)畫,因此我不需要十分精確的綁定,這樣為我節(jié)省了大量的時(shí)間。在我創(chuàng)建了cs骨骼,并與模型對(duì)位完畢之后,我只大致調(diào)整了每根骨骼的envelope,以確保它們不會(huì)影響到其它多余的范圍,然后就開始下一步工作了。

人物建模 圖5
接下來我開始制作場(chǎng)景部分的模型,多數(shù)是使用polygon及布爾運(yùn)算。

建筑等建模 圖6
然后我把sarah擺成我想要的姿勢(shì),并塌陷掉skin修改器,接著再把形體不正確的地方修正。

人物建模 圖7
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接下來就是衣物部分的模型制作了。
我覺得用polygon來表現(xiàn)布制品,會(huì)有許多的束縛,而且也相當(dāng)費(fèi)時(shí);如果用布料來計(jì)算的話,又會(huì)用許多時(shí)間在測(cè)試及調(diào)整上,因此我選擇了用zbrush來制作衣服。
我在max里面制作出上衣的雛形,并把sarah的腿部分離出來,用以制作褲子,然后導(dǎo)入zbrush中用畫筆刷出皺折。

人物建模 圖8
這樣,整個(gè)模型部分的工作就已經(jīng)完成了。
材質(zhì)
人物方面,我使用了diffuse,specular,bump 3張貼圖。

人物建模 圖9

人物建模 圖10
然后用一張mask,劃分出嘴唇部分,并給與另外一個(gè)帶反射的材質(zhì),最后把他們用blend材質(zhì)球整合到一起。

人物建模 圖11

人物建模 圖12
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測(cè)試圖

人物建模 圖13
由于sarah在場(chǎng)景中,臉部是背光的,因此我并沒有使用sss材質(zhì)。然后我使用shave and haircut制作出了她的頭發(fā)。

人物建模 圖14
至于衣物的材質(zhì)部分,當(dāng)我完成了它們的diffuse貼圖之后,我使用了falloff以及自發(fā)光來模擬衣物的質(zhì)感,并把透明度降低至我滿意的程度。

人物建模 圖15
燈光
場(chǎng)景中我使用了6盞燈,具體分布以及參數(shù)如下。

燈光設(shè)置 圖16

燈光設(shè)置 圖17
主光我使用的是vrayshadow,并打開了area shadow選項(xiàng),然后我把陰影的顏色調(diào)整得稍微偏紫了一些,并把dens.值改為2。

燈光設(shè)置 圖18
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渲染
我使用的是vray渲染器,渲染設(shè)置參數(shù)如下。

渲染設(shè)置 圖19

渲染設(shè)置 圖20
我使用了偏紫的顏色作為skylight的顏色,并打開了gi。
我并沒有使用很高的精度來計(jì)算gi,因?yàn)槲抑?,我所需要的所有?xì)節(jié)都可以用mentalray的ao來得到。vray所需要做的,只是計(jì)算出正確的光影。

渲染效果 圖21
接下來我開始制作ao(ambient occlusion)。
我切換到了mentalray渲染器,把其中一個(gè)材質(zhì)球的自發(fā)光開到100,然后在diffuse通道里添加ambient/reflective occlusion(base),并把數(shù)值調(diào)整如下。

渲染設(shè)置 圖22

渲染設(shè)置 圖23
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然后打開render scene面板,在processing頁(yè)里勾選material override(材質(zhì)代理)的enable,并把剛才的材質(zhì)球關(guān)聯(lián)復(fù)制到旁邊的material欄里。如此一來,渲染器便會(huì)把場(chǎng)景里所有的物體,都用剛才指定的材質(zhì)渲染。

渲染設(shè)置 圖24

渲染設(shè)置 圖25
然后我使用max的fog,來制作z通道,這是個(gè)老方法,但我十分喜歡。
首先我在environment and effects面板里,添加了一個(gè)fog,然后把它的顏色改變成黑色。

渲染設(shè)置 圖26
然后選中攝影機(jī),勾選environment ranges下面的show選項(xiàng),并把near range跟far range值調(diào)整到可以概括到整個(gè)場(chǎng)景。

渲染設(shè)置 圖27
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然后選擇一個(gè)材質(zhì)球,并打開它的自發(fā)光,改變其自發(fā)光顏色至白色,之后的步驟跟剛才渲染ao一樣,關(guān)聯(lián)復(fù)制到材質(zhì)代理那一欄里。

渲染設(shè)置 圖28

渲染設(shè)置 圖29

渲染設(shè)置 圖30
最后用shave and haircut把頭發(fā)改變至合適的形態(tài),并單獨(dú)渲染出來。

渲染設(shè)置 圖31
在這之后,我需要的所有在三維軟件中得到的元素都已經(jīng)完成了。
后期
我習(xí)慣把所有的元素,都導(dǎo)入after effect里,然后存成psd格式,這樣一來就完全不會(huì)有黑邊,而且連發(fā)絲都會(huì)非常干凈。
然后我用素材合成出作為遠(yuǎn)景的圖片。

素材圖4
最后我用photoshop來完成合成以及調(diào)色部分的工作。

調(diào)色與合成 圖32
小結(jié):整個(gè)制作過程從構(gòu)思開始到完成,約兩個(gè)月,期間推翻了許多次,所以耗費(fèi)了不少時(shí)間,用于前期部分的時(shí)間以及精力最多。還好,在sarah生日的前一天完成,隔天打印出來,并用相框裝裱之后送了給她。希望各位看完之后會(huì)有所收獲。
作者簡(jiǎn)介:
05年畢業(yè)于深圳職業(yè)技術(shù)學(xué)院動(dòng)畫系多媒體技術(shù)專業(yè),曾參與大量動(dòng)畫片,影視特效以及國(guó)外次世代游戲的制作,現(xiàn)任上海世合幻像視覺工場(chǎng)制作組組長(zhǎng)。
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