想做這個(gè)作品的緣由是那年在小店里買了一個(gè)cs的玩偶,很喜歡于是就想到做一個(gè)這樣的作品,前面模型做完后就因?yàn)楣ぷ鳑]怎么動(dòng)了,一拖就拖了好久好久,只有平時(shí)想起來了再弄弄,直到最近才基本弄完 ,慚愧啊。
先看看最終的效果吧。

最終效果
下面我們來分析一下制作這個(gè)作品的幾個(gè)環(huán)節(jié):
1、資料的收集
因?yàn)樾”哪P鸵呀?jīng)有了樣子,所以主要是槍支的一些照片資料。

圖1

圖2

圖3
2、模型部分
角色模型及隨身的物品:
首先制作之前先分析一下這個(gè)角色由哪幾部分組成,事先充分的分析對(duì)隨后的建模工作有很大的幫助,可以讓你在腦海中構(gòu)思出這些模型的建模方法,和細(xì)節(jié)程度,建模的時(shí)候可以更順利。

圖4
從上圖能看出這個(gè)模型的的零件和細(xì)節(jié)較多些,身體部分很簡(jiǎn)單,剩下的都是些包包,皮套皮帶之類的東西。
這些個(gè)模型的建模都是使用當(dāng)前最普遍的edit poly(多邊形編輯)方式來完成的,包括腿部衣物部分的褶皺也是使用edit poly來完成的,身體的關(guān)節(jié)部分合理的布線是重要的,而其他的零件部分都是根據(jù)身體基礎(chǔ)來制作組合起來的。如下圖。

圖5

圖6
上圖是基本形體的創(chuàng)建。下面的是一些有代表性的零件創(chuàng)建。
利用edit poly工具來制作的時(shí)候用到的命令很少,都是幾個(gè)常用工具,例如在點(diǎn)、邊、多邊形、面、多邊形物體層級(jí)下,使用切割、擠壓、導(dǎo)角等,在制作對(duì)稱模型時(shí)就要用symmetry(對(duì)稱)修改器來配合使用。建模是一項(xiàng)基礎(chǔ)工作。

圖7

圖8

圖9
|||
最后再整體調(diào)整一下小人的比例,感覺差不多了,小人的模型基本就完成了。見下圖

圖10
槍支的模型:
手槍是插在槍套中的,所以細(xì)節(jié)方面不需要有很多,大致有形狀就可以了,其實(shí)只需要把露在槍套之外的手槍部分做出來就可以的,不過當(dāng)時(shí)我還想做一個(gè)握手槍的姿勢(shì)或動(dòng)作啥的,也就一氣做出來了,各個(gè)零件部分都是單獨(dú)做完后組合在一起的,大致樣子還看的過去,但是模型細(xì)節(jié)方面就差些了。如下圖。

圖11
在做這種工業(yè)方面模型的時(shí)候,為了在添加光滑修改器后模型外形保持正確,布線一樣很重要,和角色類布線的差別在于:角色布線要更合理,不只是外形要正確,還在考慮將來做動(dòng)作時(shí)的模型不會(huì)出錯(cuò),所以在布線方面盡量使用4邊面;而工業(yè)方面的模型只需要外形準(zhǔn)確就基本達(dá)到目的了。如下圖。

圖12

圖13
mp5模型相比手槍(我也忘記手槍是啥型號(hào)的)來說要更細(xì)致,畢竟是這個(gè)作品里最顯眼的一件物體,雖然零件要比手槍多,但是創(chuàng)建的方法和手槍的方法是同樣的方法,只是要更細(xì)致的去創(chuàng)建編輯。如下圖。

圖14
槍身上的細(xì)節(jié)基本都是一個(gè)物體編輯出來的,這樣的方法在布線方面要考慮的多一些,但是效果要比做出零件組合上去好的多,施加了光滑命令后,整體類似澆鑄而成,顯得很真實(shí)。如下圖。至此所有模型的工作就已經(jīng)完成了;一個(gè)理想的作品模型是基礎(chǔ),所以要在這個(gè)環(huán)節(jié)耐心認(rèn)真的去制作,合理的布線也很關(guān)鍵,是為后面的其他環(huán)節(jié)打基礎(chǔ)。

圖15
3、展uv工作
可以說這個(gè)環(huán)節(jié)相信很多人包括我在內(nèi)都認(rèn)為是最枯燥的一個(gè)任務(wù),把模型的所有零件都要uv 展開,可能需要很長的時(shí)間(我手慢展了很長時(shí)間),但是也要堅(jiān)持和耐心。
在展u v的時(shí)候全部用了3dmax自帶的unwrap uvw,很喜歡里面的pelt命令,只要把各個(gè)需要展開的模型設(shè)置好接縫后利用這個(gè)命令就可以立刻展開,再進(jìn)行一些細(xì)微的調(diào)整。如下圖。

圖16
如下圖。在進(jìn)行uv展開的時(shí)候,給模型一個(gè)棋盤格貼圖,一邊調(diào)整uv一邊觀察棋盤貼圖的變化,盡量達(dá)到均勻。

圖17
以下是一些模型的uv。見下圖。

圖18
|||
角色模型部分的uv全部展完。見下圖

圖19
槍支模型uv的工作同角色一樣的方法,分別細(xì)致的展開。

圖20

圖21
uv的工作是枯燥的,但卻是今后作品效果成功與否的重要基礎(chǔ),所以要耐心的去完成。結(jié)束了模型的uv展開工作后就進(jìn)入到了下一個(gè)環(huán)節(jié)-:材質(zhì)繪制。
4、材質(zhì)繪制工作
這幅作品材質(zhì)的繪制工作我基本是在bodypaint3d中繪制的,bp感覺更直觀一些。首先將分好uv的模型各個(gè)部分輸出成obj或3ds文件。然后打開bodypaint3d軟件。
進(jìn)入到bp3d中后,我們把視圖模式設(shè)定成bp uv edit模式(依據(jù)個(gè)人習(xí)慣)見下圖。

圖22
首先先新建一個(gè)材質(zhì),bp提供了和眾多3d軟件的接口,在繪制材質(zhì)的時(shí)候可以在各個(gè)多個(gè)圖層中進(jìn)行繪制,這里我只需要繪制物體的固有色,所以只選擇顏色通道。見下圖。

圖23
調(diào)整筆刷樣式后在顏色下選擇紋理描繪,選擇指定一張map素材圖,這樣就可以在視圖中的模型上描繪指定的紋理了。見下圖。

圖24
我們直接可以用油漆桶工具全部把材質(zhì)描繪到模型上,接著再新建一個(gè)圖層,同樣在紋理描繪中指定一張材質(zhì)貼圖,利用油漆桶工具再填充到模型上。見下圖。

圖25
把上下兩張材質(zhì)混合模式設(shè)定為"平均”,然后新建一個(gè)圖層,使用白色壓感畫筆在模型上隨意繪制出磨損痕跡(這個(gè)圖層將來會(huì)作為mask來單獨(dú)保存),然后再復(fù)制出一層,使用模糊濾鏡使其中一層模糊一些,最后把2哥磨損圖層混合模式設(shè)定成“覆蓋”,這樣這個(gè)帽子的固有色貼圖就繪制完成了,當(dāng)然可以根據(jù)感覺再進(jìn)行一些更細(xì)致的調(diào)整,如色調(diào),疊加等等。見下圖過程。
1
圖26
|||
再繪制mask貼圖輸出(見下圖過程),這樣做在將來max材質(zhì)編輯中要使用,可以用來調(diào)整成類似金屬表面磨損后不同光澤反射區(qū)域的效果,如槍支 等 全部使用這樣的繪制方式。這里就不一一說明了。

圖27
進(jìn)入到max在材質(zhì)編輯器中全部使用的是max的基本材質(zhì)類型,如上圖所見,使用金屬材質(zhì)類型,在固有色通道 高光通道 凹凸通道 反射通道中施加了貼圖。在固有色通道及反射通道中使用了mix(混合)貼圖,之前在bp里繪制的mask貼圖作為蒙版貼圖來配合mix混合貼圖。

圖28
見下圖是作品中全部用到的貼圖。

圖29
5、蒙皮
這個(gè)角色使用的是cs骨骼,在匹配骨骼完成后,為模型施加skin蒙皮修改器,因?yàn)檫@個(gè)模型有很多分開的物體,所以之前先將它們整合一下,將來哪里該蒙皮,哪里該link,事先先有個(gè)思路,這個(gè)模型中,身體手套鞋子為一個(gè)整合物體,馬甲和馬甲上的物體為一個(gè)整合物體,腿上的皮帶和包合并成一個(gè)物體,頭和頭套頭盔面具 大錘都是link到身體上的。蒙皮沒有什么具體技巧,就是調(diào)完封套再刷刷刷,由于這個(gè)只是想先出個(gè)靜止的圖像,所以在skin的很多細(xì)節(jié)沒有仔細(xì)處理,最后把模型的pose擺好以后再稍微使用edit poly處理一下基本就完成了。

圖30
6、燈光渲染
燈光方面在使用了3點(diǎn)照明后,為了模擬全局照明,我使用了燈光陣列。具體參數(shù)見下圖。

圖31
測(cè)試圖:

圖32
完成效果:

圖33
這個(gè)教程主要講的是一個(gè)流程,很多細(xì)節(jié)方面不是很具體,希望大家理解,如有不對(duì)的,還望大家見諒,如果有什么疑問可以與本人聯(lián)系。
本人正處于摸索階段,很多的方面還是不很科學(xué)成熟,但是我們只要保持激情,就能轉(zhuǎn)化動(dòng)力,舉一反三,開闊思路,制作出更好的作品,大家一起努力,謝謝!
新聞熱點(diǎn)
疑難解答
圖片精選