blend shape 最適用于面部表情動畫制作。在這類動畫制作中,需要有一組諸如面部表情之類的形狀,且這些形狀應該很容易存取和編輯,并可融合使用。
當目標物體和基本物體有相同的結構時即有相同的 cvs 數且順序相同,用融合方式做是最好的。
融合變形的使用方法如下:。
(1) 創建兩個球體。通過拉動點改變第 1 個球體的造型,如圖 14-19 所示。
(2) 選擇第 1 個球體作為目標物體,然后按住 shift 鍵并選擇第二個球體,則第 2 個球體就是基本物體。接著執行 deform → create blend shape 命令并接受默認設置。
(3) 選擇 window → animation editors → blend shape 命令,則打開了一個有目標滑塊的編輯器,如圖 14-20 所示,同時創建了一個 blendshape 節點,且目標滑塊就是該節點的屬性。將垂直滑塊滑至 1 ,則第 2 個球體就會形成如同第 1 個球體的復制品一樣的造型,如圖 14-21 所示。
圖 14-19 變形球體 圖 14-20 blend shape 控制器
(4) 融合變形也可以作用于 blend shape 點。選擇第 1 個球體 ( 目標 ) 的前兩排 cvs 并選擇第 2 個球體 ( 基體 ) 的前兩排 cvs ,然后應用 blend shape ??傻玫饺鐖D 14-22 所示的圖形。
(5) 在編輯器中還有另外一個滑塊。重復前面的操作方法,在選項框中將 origin 設置為 world 。融合不僅計算目標點的相對平移,而且同時也計算這些點的空間坐標,如圖 14-23 所示。基本物體的變形點準確地平移到目標點的位置,而無論基本物體是如何轉換的。
圖 14-21 默認融合變形效果 圖 14-22 控制點變形
(6) 選擇第 2 個球體的中間 cvs 并將它們刪掉,如圖 14-24 所示。第 2 個球體的拓樸結構發生變化,此時它比第 1 個球體少 8 個 cv 。
圖 14-23 origin 的選項為 world 圖 14-24 刪除中間的控制點
(7) 對兩個球體再應用 blend shape ,會出現以下信息: error: no deformable objects selected.( 錯誤:沒選到可變形物體 ) 。這是因為默認的 blend shape 設置會進行檢測以保證目標物體的拓撲與基體相匹配。在選項框中關閉 check topology 設置, maya 會使基體成形為最好的造型。結果如圖 14-25 所示。
圖 14-25 關閉 check topology 設置
所有的變形有一個通用的屬性通 envelope 。比如 blend shape 和 cluster 之類的一些變形實際上使它作為它們選項框的一部分。在所有的變形中,通過 attribute editor 對話框中 deformer attributes 選項卡或者是通過 channel 盒中 inputs 部分都可獲取。
envelope 的默認值始終是 1 ,但也可更改該值為– 2~2 的一個值。若值為 0 ,則變形沒有任何作用;若值為– 1 ,變形產生反作用;值為 2 ,則變形的作用是雙倍的。如此之大的變化范圍對于 blend shape 特別有用,因為在 attribute editor 或 blend shape editor 窗口中, blend shape 的滑塊的范圍只能是 0~1 。將 envelope 值增大到 2 時,滑塊的范圍實際為 0~2 。
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