眼球是直接用 sphere 原始形做的,與一般直接運用眼睛貼圖的方法不同,我們選擇球體的水平 u 向上的一條 isoparm ,然后 detach surface ,分離出瞳孔的部分,然后單獨對瞳孔制作貼圖,此貼圖可是掃描的或者在其他的圖象處理軟件中制作出來,如用 photoshop 及其一些濾鏡便可做出新逼真的瞳孔貼圖來。
人頭建模的方法有很多,但這些方法大是要不同的最終目的效果而作取任舍的:比如要易于刻畫面部特征,或要求更好的面部表情動畫,或容易做材質貼圖等等。很少有一種建模方法既能達到真實人頭的效果又能滿足接下來的面部表情動畫的要求。
nurbs 人頭建模
建立 nurbs 或 spline 人頭模型的一個較好的方法是從人嘴內部開始畫 v 向的曲線,然后沿著人頭部的輪廓成放射狀延伸至人物的頸部。
當要建立一個整體的 mesh 人頭模型并包括大部分的特征時,這種方法比較管用。因為這些曲線大體與人的面部肌肉走向一致,做面部表情動畫時相對方便些,特別是運動最多的嘴部的動畫。筆者建議你在建模前先了解一下人的面部肌肉分布極其作用,同時你可以照著鏡子,比對下面的肌肉分布圖觀察各部肌肉在各種不同表情下的形態。
人的面部肌肉
請注意,沒有哪塊肌肉是能單獨運動的,當牽引或拉動一塊肌肉時,它便同時激活了聯系著的別的肌肉并受到他們反過來的影響。通常,人的頭部肌肉可分成三大群組 —— 頭皮部、面頰部、咀嚼部,但它們大部分都很細小、纖薄或者嵌入脂肪組織之下。我們只需注意下圖所示的那些肌肉組織,這對做面部動畫很重要,并且能幫助我們確定人物模型面部的輪廓。
frontalis( 額部肌肉)是位于額頭上的一塊寬平的肌肉,它能沿水平方向皺起額頭并向上拉動眉毛,形成憤怒或驚訝的表情。
環繞嘴部的是輪匝肌( orbicularis oris) ,這些橢圓環狀的肌肉有個特征:它不與任何骨頭附著,而是與周圍一系列指向嘴部的小肌肉相連。它能彎曲、繃緊嘴唇,它的作用在老人們的臉上顯示得最清楚 —— 當拉動嘴唇周圍那些放射狀分布的肌肉,便形成了嘴邊的皺褶。
環繞眼部的輪匝?。?orbicularis oculi) 是另一種環形股肉,當它收縮時便形成眼角的皺褶及魚尾紋,它的主要作用是關閉眼瞼 —— 例如眼睛在斜視時。
顴骨?。?zygomatic major) 在嘴角處,由臉部部的后側斜向前面,它的主要作用是強有力地牽引嘴角。皺眉發怒時比微笑時牽動的顴骨肌更多。
方形唇上?。?quadratus labii superioris) 位于鼻子兩側,它能向上牽引上唇,做出冷笑或嘲笑的表情。
唇側三角肌( trianlularis) 與下唇內側壓抑肌,它可以向下拉動嘴部與唇部。
下巴的 meantalis 肌肉可移動下巴表皮并向上推動下唇。
新聞熱點
疑難解答