本教程是向武林網介紹maya打造一個布滿繁星的浩瀚宇宙背景方法,教程是對該場景進行渲染得到一幅太空背景圖片。感覺對場景制作有一定的幫助,因此發布出來,希望對武林網的朋友們有所幫助。下面我們來看具體步驟:
步驟 1
啟動maya,激活透視圖,在視圖菜單中選擇view→select camera命令選擇透視圖中的攝像機。按ctrl+a鍵,打開其屬性對活框。展開camera attributes卷展欄,設置angle of view為25。在film back卷展欄,設置overscan為1.5。在display options卷展欄啟用display resolution復選框,此時在透視圖中顯示一個限制渲染范圍框,如圖7-62所示。
步驟 2
在攝像機屬性對話框中,展開environment卷展欄。單擊image plane右側的create鈕在透視圖中創建一個圖像平面,在透視圖中顯示為帶有黃色交叉線的矩形框。此時屬性對話框中出現image plane1面板,在placement卷展欄內單擊fit to resolution gate按鈕使圖像平面大小適配到渲染范圍框上,效果如圖7-63所示。
步驟 3
保持圖像平面為激活狀態,在屬性對話框展開image plane attributes卷展欄,設置type為texture,單擊texture右側的貼圖按鈕,打開create render node面板,在3d texture卷展欄單擊leather按鈕在場景的原點,創建一個3d紋理坐標。如圖7-64所示。
圖7-63 創建圖像平面
步驟 4
參照圖7-65所示在leather attributes卷展攔設置cell color為白色,crease color為黑色,cell size為0.01,density為0.01。設置完成后,在狀態欄單擊rander the current frame按鈕對透視圖進行渲染,可以看到布滿星星的太空。
圖7-64 創建3d紋理坐標 圖7-65 設置程序紋理
步驟 5
進入modeling工作模式。在主菜單中選擇create→nurbs primitive→spheres命令,建立3個標準nurbs球體作為三顆行星。使用移動工具和縮放工具,參照圖7-66所示調整星球的位置和大小比例。
步驟 6
選擇window→randering editors→hypershade命令打開hypershade對話框,在左側surface卷展欄內單擊lambert材質將其添加到材質窗口中,選擇較大的行星,在work area窗格內的lambert2材質球上單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇assign material to selection命令將此材質賦予該行星,如圖7-67所示。
圖7-67 為較大的行星賦予材質
步驟 7
在hypershade對話框雙擊lambert2材質球打開屬性對話框。在屬性對話框中,單擊color右側的貼圖按鈕彈出create render node面板,在3d texture卷展欄單擊solid fractal按鈕返回屬性對話框,如圖7-68所示。
步驟 8
此時solid fractal紋理默認的顏色為灰色,打開effects卷展欄單擊color remap右側的insert按鈕進入remapramp1面板,如圖7-69所示。在ramp attributes卷展欄,單擊1處的圓形按鈕,再單擊selected color右側的拾色器,在彈出的color chooser對話框中設置rgb為162、88、10;然后分別設置2處的顏色為r:115、g:60、b:0;3處的顏色為r:255、g:277、b:0。
步驟 9
返回lambert2面板,在屬性對話框中單擊bump mapping右側的貼圖按鈕。在彈出的create render node面板中選擇utilities標簽。在general utilities卷展欄選擇bump 3d項,在3d bump attributes卷展欄內設置bump depth為0.5。在effects卷展欄中設置bump filter為0.5,如圖7-70所示。
圖7-68 solid fractal紋理屬性對話框 圖7-69 設置solid fractal紋理的顏色
圖7-70 設置凹凸材質
步驟 10
在hypershade對話框單擊lambert2材質球,單擊show up and downstream connections按鈕,在work area窗格內出現材質節點的連接圖,然后在remaprampl節點上單擊鼠標中鍵并拖動到到bump3d1上,建立材質節點連接。這樣就不需要重復設置紋理了,如圖7-71所示。
圖7-71 建立材質節點連接
步驟 11
在hypershade對話框激活lambert2材質球,選擇對話框中的edit→duplicate→shading network命令對lambert2材質進行復制生成材質lambert3,重復該命令再次進行復制,生成材質lambert4,如圖7-72所示。然后分別調整solid fractal紋理為不同的顏色,并分別賦予另外兩個星球。
圖7-72 復制材質
步驟 12
在主菜單中選擇window→rendering editors→render globals命令打開render globals對話框。在resolution卷展欄設置width為640、height為480。打開anti-aliasing quality卷展欄,設置presets為production quality,設置edge anti- aliasing為highest quality。激活透視圖在狀態欄單擊render the current frame按鈕進行渲染,效果如圖7-73所示。然后在render view窗口中選擇file→save image命令,在save對話框中輸入文件名為beijing,保存文件格式為jpeg,單擊save按鈕保存渲染結果。
圖7-73 render view窗口
步驟 13
選擇file→save scene命令對當前場景進行保存,設置保存文件名為bei
以上就是maya打造一個布滿繁星的浩瀚宇宙背景教程,希望對大家有所幫助!
新聞熱點
疑難解答