選擇 Window → Hypershade 命令,將看到一個基于渲染的文件瀏覽器,稱為 Visor 面板,位于窗口的左邊。單擊 Visor 面板中的 Create Textures 按鈕,將出現一個菜單,在這個菜單中可以選擇在 Visor 面板所顯示的材質類型。最后可以通過鼠標中鍵,拖動各種材質節點到位于窗口右邊的布局區。在 Hypershade 窗口的左上角的按鈕用于打開和關閉 Visor 面板。下面的按鈕用于控制 Hypershade 布局區的打開和關閉。
下面先講述一下 Hypershade 窗口中提供的一些菜單功能,如圖 8-1 所示。然后介紹在 Hypershade 窗口中節點和網絡是如何工作的。
圖 8-1 Hypershade 窗口
1. Edit 菜單
Edit 菜單中的 Delete Unused Nodes 命令用于刪除場景中那些沒有指定幾何特征或粒子的所有節點。這是在設計進程結束時經常用到的命令。
Duplicate( 復制 ) 命令有 4 個選項:
● Duplicate → Shading Network 命令生成 Blinn2 節點網絡,是 Blinn1 節點的完全 復制。
● Duplicate → Without Network 僅創建 Blinn3 節點,復制了 Blinn1 節點材質的全 部屬性,但沒有包括網絡關系。
● Duplicate → With Connections to Network 命令建立 Blinn 節點 4 ,繼承了和 Blinn1 節點一樣的上游節點網絡連接。沒有復制網絡連接,象在 Duplicate → Shading Network 一樣,但共享網絡連接。
● Convert Material to File Texture 命令:將某材質或紋理轉換成一個圖像文件??梢哉{整該圖像的大小,可以在其屬性窗口中打開 Anti-aliasing ,圖像將被放置在當前工作目錄下??梢赃x擇材質節點, 2D 或 3D 紋理,或轉換投影。如果選擇了 Shading Group 節點,則燈光信息也復制到圖像里面。
2. Create 菜單和 Create 目錄
在窗口左側的 Create 目錄下,可以找到以下文件夾:
● Camera 文件夾:包含有攝像機和圖像平面節點。
● Lights 文件夾:包含有 4 種標準燈光類型和 Maya 3 中的一種新的燈光。
● Material 文件夾:包含 9 種材質。把其中一種拖入布局區時,會自動創建一個 Shading Group 和它的連接。
● Post Process 文件夾:存放 OpticalFX ,主要用于創建燈光效果如輝光、光暈和 鏡頭閃光效果。
● Texture 文件夾:包含 2D 和 3D 紋理,它們按字母順序排列。
● Utilities 文件夾:包含有 Color 、 General 、 Particle 和 Switch 子文件夾。
在 Create 菜單里, Create Render Node 命令打開一個有多個選項卡的窗口。對于像環境霧 (Env Fog) 之類的有容量材質,必須使用 Create 菜單或 Create Render Node 窗口,因為這些材質都列出在 Materials 文件夾中。而且,如果想要把紋理作為一投影圖或蠟紙模板用,應該使用 Create Render Node 窗口改變設置從 Normal 到 As Projection 或 As Stencil 。
3. Graph 菜單
Graph 菜單中有幾個很有用的命令。
● Selected Objects|Graph Materials 命令:可以讓用戶根據選擇表面,使用渲染節 點選擇集來工作。通過將已應用到選中物體的材質、紋理和網絡移動到布局區域,這個命令提供了一種很有效的方法來隔離要在復雜場景中使用的渲染節點。 Selected Objects|Graph Materials 命令也可用作 Hypershade 窗口按鈕。
● Clear View 命令用于清除布局區域,它也可用作按鈕。
● Up And Downstream Connection 命令:該命令和在 Hypergraph 中的作用是一樣的,用于在布局區中列出連接到所選中節點的其他節點。 Upstream Connection 和 Downstream Connection 命令在當用戶知道哪個是自己想要查看和編輯的流 (Stream) 時很有用。因為在復雜場景進行制作處理時,可以降低工作區的雜亂現象。
● Rearrange Graph 命令:消除當前布局區,重新組織節點以便更好瀏覽。該命令也可用作按鈕,放置在 Clear View 按鈕的旁邊,如圖 8-2 所示。
圖 8-2 重新組織節點
4. 其他菜單
Window 菜單允許用戶訪問 Attribute Editor 、 Attribute Spread Sheet( 屬性擴展表 ) 和 Connection Editor( 連接編輯器 ) 。
Options 菜單的 Swatches → Keep Fixed Size 命令用于保持樣本 (Swatch) 分辨率固定不變,以便放大時分辨率不用更新。雖然這樣在就近放大時使樣本不太精確,但提高了交互速度。
Layout 菜單用于切換布局區以便僅顯示瀏覽 Shading Groups 、 Materials 、 Texture 、 Utilities 、 Cameras 或 Lights 。也可在引入一個新節點到布局區時創建一個新層,引入的子節點放在相同的布局區域,因而可以查看它們的輸入 / 輸出關系。
提示:
想要給任意節點創建一個獨立層,選擇 Graph → Clear View 命令,然后拖動該節點到工作區,則創建一個以該節點名字命名的層,同時引入的子節點也放在該層上。
使用節點和網絡
為了說明如何使用節點工作,用鼠標中鍵在 Create Materials 材質列表中抓取一個 Blinn 節點并拖動到 Hypershade 中,然后按以下操作進行:
● 用鼠標右鍵選擇左下角??煽吹脚c輸入信息相關的屬性列表,如圖 8-3 所示。
● 用鼠標右鍵選擇右下角。可看到輸出到其他節點的屬性列表,如圖 8-4 所示。
圖 8-3 材質的輸入信息 圖 8-4 材質的輸入信息
● 用鼠標中鍵拖動一個 checker 紋理到 Blinn 材質上。彈出連接菜單,如圖 8-5 所示,這是一個用于三通道的連接。如果輸入信息為單通道連接,則彈出一個不同的對話框。同時,對于不同節點,針對它們的輸入 / 輸出連接將列出不同的通道。
● 用鼠標右鍵單擊材質節點時,彈出一個含有針對材質節點使用,如圖 8-6 所示。 Graph Shader Network 命令可列出連接到該材質節點的其他節點。 Assign Material To Selection 命令將該材質節點賦于所選定的表面。selectObjects With Material 命令用于選擇所有被賦于該材質的表面。 Frame Objects With Material 命令用于在建模窗口選擇帶有該材質的表面并制成幀。用戶還可打開該材質節點的 Attribute Editor 對話框或對它進行改名。
圖 8-5 賦予紋理 圖 8-6 材質屬性菜單
提示:
可以給某個多邊形物體的不同表面分配不同的陰影組。對于 NURBS 表面,每個表面只能分配一個陰影組。
教程結束,以上就是Maya 7.0 表面材質中的Hypershade窗口介紹,操作很簡單的,大家學會了嗎?希望能對大家有所幫助!
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