本教程向朋友們介紹Maya 光滑代理的小技巧,自從 maya 推出了 Smooth Proxy (光滑代理)之后,給我們增加了以前作模型時想實時看到光滑后效果的問題。但是用了兩次以后發現,這個新的功能其實不是很好用,有點麻煩,還容易出錯。所以在此提供大家一個小技巧,希望能對大家有所幫助。(其實以前是在做表情的時候用的,因為這段時間在上模型課,所以。)
我們拿一個 Cube 作為例子。
右邊的 Cube 是我做的原始物體,左邊的是復制出來的。然后打開 Hypergraph (超圖)后,打開兩個物體的輸入輸出節點
然后打開 Windows-%26gt;General Editors-%26gt;Connection Editor 。選中 basecube 和 copycube 的形節點 basecubeShape 和 copycubeShape , Reload 到 Connection Editor 的 Outputs 和 Inputs 窗口。
把 basecube 的 World Mesh 節點和 copycube 的 In Mesh 節點連上。
Ok~~~ 這個時候你在去對 bascube 進行元素級操作的話, copycube 都會來個真實再現。當然 copycube smooth 與否就看你自己意愿了,這個方法最大的好處就在于,要是什么時候不需要 copycube 的話直接刪掉就好了。沒有后顧之憂。
以上方法希望對大家有一點小小的啟發和幫助。
world mesh和out mesh的區別我還真的不是很清楚,就是在用out mesh有一次出錯了,后來轉用world mesh然后到現在還沒有出過什么問題。所以就一直用著了。
至于tweak是變形節點。它的主要功能是為了目標物體儲存一些取證信息,它的唯一一個屬性:Envelope的作用是控制變形是否有效。
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