首先,我在此不一一介紹每一個(gè)步驟,因?yàn)槲壹俣銈冇幸欢ǖ?ds max 的經(jīng)驗(yàn)。

我首先考慮從mesh開始給這個(gè)受傷的魔獸建立模型,我選擇從一個(gè)簡單的幾何體開始建模,然后慢慢的修改他的體積和形狀。


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我更傾向與花更多的時(shí)間在建模這個(gè)流程上,如面是怎么樣建立的,邊是怎么連接縫合,以使我能得到我想要的網(wǎng)格,事實(shí)上這么做能幫助我更好的把握大型。
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好了,這么一個(gè)粗糙的人頭模型就建好了。我把它導(dǎo)入到zbrush中去。 zbush 是一個(gè)很好的工具,因?yàn)樗芙o藝術(shù)家提供無限的空間去創(chuàng)造。
因?yàn)楝F(xiàn)在我是在做建模的早期工作,我用zbrush只是去修改模型的大形和比例,而不是專注于細(xì)節(jié)的雕刻。本文是網(wǎng)頁教學(xué)www.49028c.com收集整理或者原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明出處!

當(dāng)我在zbrush中修改好大形后,我再把它導(dǎo)回到max中去增加新的元素(像如下的身體部分)

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當(dāng)我很喜歡用3ds max 的令人叫絕的多邊形工具。如圖,當(dāng)我調(diào)整到這個(gè)階段后,我再把他導(dǎo)入到zbrush中去。

我們在zbrush中只用像“移動“和普通筆刷就能雕刻出許多細(xì)節(jié)。用這種方法,我完成了身體部分的建模。僅僅是從一個(gè)簡單的多邊形模型,加上我在上面提到的簡單工具就能達(dá)到如下的細(xì)節(jié)。

再回到3ds max 中去,這是牙齦和牙齒。

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這是舌頭

建模就差不多了,是時(shí)候展uv了。
我給它加了一個(gè)uvw修改器,然后我開始調(diào)整這些uv,并使它們盡可能的平。

將模型再導(dǎo)入到zbrush中去,我開始畫一些紋理。
最后,我把置換貼圖和法線貼圖導(dǎo)出,已備在后面的渲染中用。

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是時(shí)候蒙皮了。
我給這個(gè)模型只是添加了簡單的骨骼,因?yàn)榭紤]到不是在做動畫。

好了,我可以給他做個(gè)造型了。

之后,我開始著手添加環(huán)境。我最先建立了后面那個(gè)洞,然后加了一些巖石,草和一些其他細(xì)節(jié)。
我為場景添加了一盞聚光燈,在atmospheres & effects(大氣效果)卷展欄中添加了體積光效果。

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在表現(xiàn)皮膚效果時(shí),材質(zhì)起了非常大的作用。
我用brazil渲染,因?yàn)樗芙o我提供更多的通道,所以我能使用更多的紋理貼圖。
我用了brazil的皮膚材質(zhì)去表現(xiàn)一種柔和,溫暖的效果。加此信息網(wǎng)頁設(shè)計(jì)(VeVb.com)發(fā)布目的是為了防止你變懶!VeVb.com不主張采集!
我把gi打開了,我細(xì)細(xì)的調(diào)整了brazil材質(zhì)去得到一種柔和的,半透明的皮膚效果。
好了,這是我做的一個(gè)測試,用到了前面的體積光和半透明效果。

使用sss材質(zhì)和一些簡單的凹凸貼圖就能極大的提高出圖的質(zhì)量。
用3ds max 新的更易操作的毛發(fā)系統(tǒng),我們能很輕松的給模型添加頭發(fā)。
給這個(gè)魔獸做一個(gè)簡單的發(fā)型,就能讓他更“有型”。

我給場景添加了更多的聚光燈和泛光燈,
我把全局照明gi打開了,最后我再一次檢查了所有的材質(zhì),紋理和模型。
場景差不多完成了,我打算用多層渲染的方法來渲染。

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這是主要的一些層(分層渲染)

我用digital fusion將所有的層合并為一層。
我還加了一些鏡頭模糊和散焦效果。

這是最終效果圖。相比之下,我更喜歡黑白的那一張。因?yàn)槲艺J(rèn)為在單色情況下整個(gè)場景更為戲劇化。

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最終作品
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