暴雪公司的藝術(shù)作品是最讓我激動的東西了,我是魔獸的一個大粉絲,因此我制作了自己的"火槍手"。我使用3dsmax,zbrush,photoshop,brazil 。

效果圖
參考圖像

參考圖1

參考圖2

參考圖3

參考圖4
以下是我的工作計劃:
1 、獲取參考圖片
2、角色建模
3、展uv
4、紋理和材質(zhì)測試
5、在zb中添加細節(jié)來創(chuàng)建置換貼圖。
6、綁定并擺好姿勢
7、放置攝像機,燈光,渲染
8、后期合成
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角色建模
我從頭部開始,我認為這是任何一個角色最重要的部分。通常我都會保持我的多邊形模型相對簡潔,面數(shù)也不多,然后以.obj格式導(dǎo)入zb中,進行大量的調(diào)整后導(dǎo)回max。

圖1

圖2

圖3

圖4
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紋理
用來制作紋理的參考照片來自素材網(wǎng)站,我為頭部制作了4096*4096的紋理貼圖。
color

圖5
bump

圖6
specular

圖7
displace

圖8
身體建模,跟頭部類似。

圖9
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身體紋理
因為整個身體都只有一個4096*4096的紋理,我使用了5個不同的遮罩貼圖來制作遮罩材質(zhì)-------皮膚,金屬,羽毛.在身上共使用了14個紋理,從2048*2048 到4096*4096。
color

圖10
bump

圖11
specular

圖12
leather mask

圖13
fabric mask

圖14
skin mask

圖15
盔甲
盔甲是這個角色最大的部分也是最重要的部分。在暴雪的原本的藝術(shù)作品里,火槍手是很簡單的,看起來很低賤。我希望讓它看上去更高貴一些。

圖16

圖17

圖18

圖19
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盔甲紋理
因為盔甲包括了木頭和金屬飾品,所以我使用了兩張遮罩貼圖來制作這個混合材質(zhì)。在盔甲上我使用了41張分辨率為1600×1600和2048×2048的圖像制作而成。
color

圖20
bump

圖21
steel specular

圖22
wood specular

圖23
mask

圖24
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附屬品
步槍,背包,披肩,小刀以及腰帶,這些東西相對不是特別重要,但它們充實了角色,有助于塑造角色的形象。

圖25

圖26

圖27
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紋理和材質(zhì)
制作紋理的提示:
紋理是整個模型最重要的部分,試著獲得高質(zhì)量和高分辨率的紋理。
將你模型的陰影烘培成一張燈光貼圖,在ps里它非常有用。
試著繪制你的電腦所能承受的最大分辨率的紋理,你可以在任何時候縮小他們。
如果你正在做角色,在3d.sk網(wǎng)站,你可以獲取關(guān)于角色的大量數(shù)據(jù)。
材質(zhì):
所有的物體我都使用的brazil的高級材質(zhì),包括標準材質(zhì),皮膚材質(zhì)和天鵝絨材質(zhì)。對于金屬材質(zhì),我使用了simbiont 材質(zhì),這個是免費的,并且非常有用。
關(guān)于使用zbrush的提示:
在你將模型從max里導(dǎo)出之前,你需要考慮的事情包括:
試著使你的模型都是四邊面,沒有三角面和多邊面,他們在zb里面是個大麻煩。
你的模型里沒有破面
所有的uv都必須放置在uv編輯窗口的邊界里面,沒有溢出。
uv沒有重疊
重置模型的變換屬性。
輸出*.obj格式,沒有什么比完成細化的模型后發(fā)現(xiàn)輸出的是錯誤的貼圖更郁悶的事了。
骨骼綁定和姿勢
我使用標準的cs體格和蒙皮修改器來進行骨骼綁定和調(diào)整姿勢的工作?,F(xiàn)在有很多強力的動畫插件了,例如cat系統(tǒng)。max8中的蒙皮修改器真的是非常好的工具。我做了10個關(guān)鍵幀的動畫,涉及到腿,手臂和其他的身體部分,這樣可以很清楚的察看那些地方需要修正。

圖28
放置攝象機,燈光和渲染
如果燈光和攝象機設(shè)置的不好,那么圖象自然就失敗了,你所有的努力都會前功盡棄.所以花幾個小時來進行燈光和攝象機的測試是很值得的.對這個火槍手的場景而言,我使用了5盞巴西聚光燈和一個hdr貼圖. 我花了25個小時來渲染,現(xiàn)在我了解了我的電腦的確有點過時了.

圖29
top view

圖30
front view

圖31
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后期處理
25小時之后,我得到了渲染的圖片:

圖32
花了點時間在網(wǎng)上搜索漂亮的天空和山脈.最后的背景是用20張不同的圖片合成的.在ps里工作了20個小時之后,我得到了最后的成片,包括山脈,天空和飛雪的合成以及色彩矯正。

效果圖
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