使用軟件:3ds max(插件groundwiz和powertranslator)、xfrog、rhino、photoshop
主要內(nèi)容:多種3d軟件和插件在建模、貼圖、燈光和渲染中的應(yīng)用
介紹
這幅作品是我參加cgarena garden(菜園)比賽并獲得二等獎(價值867美元的獎品)的作品,這次比賽由corel、realviz、gpu-tech、hyperfocal design和ambientlight這些大公司贊助。
我使用了多種軟件來創(chuàng)建菜園場景,但主要的軟件是xfrog和3ds max。我首先在xfrog 3.5中進(jìn)行植物建模。根據(jù)我要制作的植物種類,在xfrog中創(chuàng)建植物模型比在max中更快。更不用說xfrog可以更快速地調(diào)整對象元素。
[附] xfrog是用來創(chuàng)建結(jié)構(gòu)的3d軟件,其主要用來對樹木、花朵、灌木叢、有機(jī)生物體、建筑及抽象生物體進(jìn)行建模及動畫的創(chuàng)作。xfrog提供的模型庫有超過600種植物。所有的樹葉、枝乾、花朵等都采用實物掃描,更為真實。采用開放的光年(light years)系統(tǒng),超越l-system,更快,更易控制,用戶可以自行輸入掃描的葉片或花朵等素材。
植物建模
因此,第一步在xfrog中創(chuàng)建植物的莖和頂部,然后將各種類似葉子的卷曲元素添加到四周。

圖1

圖2
最后創(chuàng)建出植物的頂部。我還為不同的部分加入了一些基本的顏色明暗。我發(fā)現(xiàn)紋理在max中比在xfrog中更加健全和準(zhǔn)確,因此我在max中制作所有的紋理。

圖3
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植物紋理
因為我要將紋理指定給葉子,所以我使用了unwrap uvw(展開uvw)編輯器中的“render uvw template”(渲染uvw模板)來導(dǎo)出葉子的輪廓。然后在photoshop中繪制通過unwrap uvw(展開uvw)修改器指定的各種葉子紋理。

圖4
四周卷曲的小葉子是比較難制作紋理的,主要因為我對使用unwrap uvw(展開uvw)修改器制作紋理感到相當(dāng)生疏。
正如你看到的,我為植物的莖和卷曲的葉子使用了一張漸變貼圖。但問題是這些卷曲的葉子在展開編輯器中看起來十分地凌亂。
因此在做了很多工作以后,我可以解開它們的糾結(jié),創(chuàng)建一個相當(dāng)好的矩形,整齊的形狀讓漸變完美地從頂部到底部覆蓋。

圖5

圖6
這是最后渲染出來的植物。

圖7
我使用同樣的方法制作出了其他的植物。在xfrog中進(jìn)行建模,在max中進(jìn)行貼圖,在photoshop中繪制葉子紋理。

圖8
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蘑菇建模
我在max中創(chuàng)建蘑菇模型。底部由一個圓柱體生成,頂部由一個車削對象生成。車削圖形是一個曲線輪廓。

圖9
我為底部添加了一個edit poly(編輯多邊形)修改器并調(diào)整了一些頂點。

圖10
然后在蘑菇底部添加一個turbosmooth(超級平滑)修改器。最后,加入一個fdd 4×4×4修改器調(diào)整底部的整體形狀。

圖11

圖12
使用曲線進(jìn)行車削制作出蘑菇的頂部,然后使用一個turbosmooth(超級平滑)修改器光滑模型。最后使用一個fdd 3×3×3修改器調(diào)整模型的形狀。

圖13

圖14
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蘑菇紋理
使用gugila groundwiz制作蘑菇底部的紋理。我發(fā)現(xiàn)這個插件不僅可以很好地制作出山脈的紋理,還可以制作各種生物的有凹凸感的表面。我不想讓蘑菇過于真實,使整個圖像保持一種卡通風(fēng)格。

圖15
對于頂部,我使用了一張cellular(細(xì)胞)貼圖。這種貼圖允許我加入在卡通蘑菇上經(jīng)??吹降膱A點。通過使用gugila的groundwiz紋理加入凹凸。

圖16

圖17
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南瓜建模
我采用了一種不同的方法來創(chuàng)建南瓜。我最近購買了rhino 3,對這個軟件來說我是個新手,所以我認(rèn)為這次是一個很好的練習(xí)機(jī)會。rhino是一個nurbs建模工具,不僅可以為工業(yè)創(chuàng)建精確的cad模型,還能制作出各種形狀不規(guī)則的生物模型。
在下面,你可以看到在rhino中制作南瓜的一張截圖。模型主體通過旋轉(zhuǎn)一個南瓜的截面曲線得到,這是很簡單的一個步驟。然后雕刻出窗戶并加入頂部瓜瓣。
我使用npowersoftware開發(fā)的max插件powertranslator導(dǎo)入南瓜模型。powertranslator允許直接將rhino格式的nurbs模型導(dǎo)入到max中。你可以指定不同的設(shè)置來確定在max中顯示的精確度。

圖18
南瓜紋理
再次使用gugila的groundwiz為南瓜進(jìn)行貼圖,它允許我為對象加入多個紋理圖層。

圖19
這是最終渲染出來的南瓜。

圖20
地面雜草
對于地面,使用開頭提到的創(chuàng)建植物的方法在xfrog中創(chuàng)建出雜草。然后將它們轉(zhuǎn)換為vray代理對象并使用gugila planter(種植器)將它們分散到表面上。gugila planter類似于max中的離散對象,并且不僅可以全面地控制種植什么、在哪里種植和如何種植,還能使用vray代理對象。而且它還有很多其他的優(yōu)點。

圖21
最后,這是包括所有植物并準(zhǔn)備渲染的max場景的截圖。希望你能喜歡這個教程。

圖22

圖23
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