uv 是定位 2d 紋理的坐標(biāo)點(diǎn), uv 直接與模型上的頂點(diǎn)相對應(yīng)。模型上的每個(gè) uv 點(diǎn)直接依附于模型的每個(gè)頂點(diǎn)。位于某個(gè) uv 點(diǎn)的紋理像素將被映射在模型上此 uv 所附的頂點(diǎn)上。多邊形和 nurbs 物體 uv 存在的方式不同,多邊形的 uv 是一個(gè)可編輯的元素,而 nurbs 的 uv 是表面內(nèi)建的,且不可編輯。
多邊形和 nurbs 的 uv 各有優(yōu)點(diǎn):
多邊形的 uv :優(yōu)勢在于可靈活編輯,缺點(diǎn)是對于復(fù)雜的模型需要花費(fèi)大量的時(shí)間來映射和編輯 uvs 。
nurbs 的 uv : uv 延展均勻、完整和不重疊性是 nurbs 的自身 uv 的優(yōu)點(diǎn)。但模型布線要求相對均勻,否則會拉伸紋理。

多邊形模型的 uv

nurbs 模型的 uv
打開文件: 5.1_about_uv.mb ,并打開 uvtexture editor 窗口,當(dāng)我們選擇多邊形物體時(shí),物體的 uvs 也會在 uv texture editor 窗口顯示。

通過選擇多邊形的 uv 元素遮罩, 我們可以拖動所選擇的綠色 uv 點(diǎn)。當(dāng)選擇 nurbs 物體時(shí) uv texture editor 窗口只顯視灰色的不可編輯的參數(shù)線。
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