我們的學習目標是根據下圖的色彩設計稿,為模型分配 uv ,并根據安排好的 uv 繪制簡單的貼圖。
源模型建成后, uv 重疊和拉伸太多幾乎不可用,如下圖,我們必須根據要求重新映射和編輯 uv 。
讓我開始吧!
1 :打開文件 box_uv.mb ,在選擇 window > uv texture editor 打開 uv 編輯器,選擇視圖中的物體,從 uv 編輯器中我們會發現物體 uv 很亂。
2 :我們從小的 box 物體開始著手。打開 hypershade ,創建一個 lambert 材質,將 uv_test_2.jpg 指定給它的 color 屬性,再將材質球指定給視圖中的物體。
將貼圖的 place2dtexture 屬性中的 repeatuv 都改為 10 ,使貼圖方格更密一些,從視圖中我們可以看出因為 uv 重疊和拉伸物體上的方格貼圖很不規則。如下圖
2 :按 f11 ,進入物體的面選擇模式,選擇頂部的圓柱體的面,點擊 edit polygons > texture > cylindrical mapping ,給它一個圓柱體貼圖,視圖上會出現圓柱體貼圖操作器,現在可以看出小方格貼圖已很規則了。
按 f12 ,進入物體的 uv 選擇模式, uv 點顯示為紫色,在圓柱體上選擇任意一些 uv 點,在 uv texture editor 編輯器菜單中選擇 select > select shell ,這樣我們就選擇了圓柱體 uv 塊。在 uv texture editor 編輯器中,按 w 鍵使用移動工具將其移至旁邊,避免與其他 uv 重疊,有利于看得更清楚。
按 r 鍵使用縮放工具,縮放 uv 點,同時觀看 3d 視圖直至方格紋理變成正方形。
3 :以同樣的方法給側面的兩個圓柱體映射 uv ,由于側面的兩個圓柱體方向不一樣,映射后我們要在通道欄中選擇映射節點,旋轉映射軸向 rotatex 為 90 度,并將 uv 塊拖至旁邊。
4 :選擇物體頂部的面,選擇 edit polygons > texture> planar mapping > ,打開 keep image ratio 選項,將 mapping direction 選項改為 y axis ,如下圖,點擊 apply 完成平面映射,并將映射的 uv 塊移至旁邊。
5 :以同樣的操作方法完成物體余下的面,左右、前后和下部,注意選擇相應的軸向,也就是 mapping direction 選項,完成各個面的平面映射,并將映射的 uv 塊移至不同的位置避免重疊。
6 :進一步給未完善的地方映射 uv ,例如圓柱體的頂部、立方體正面和后面的凹槽邊緣。
選擇 3 個圓柱體的頂部的面,點擊 edit polygons > texture> automatic mapping ,給予 3 個面自動映射方式。
立方體正面和后面的凹槽邊緣與其他面一樣使用平面映射方式,使用時將選項中的 mapping direction 改為相應的軸向。
7 :到此我們已將物體的 uv 分成很多塊面,已解決了重疊和拉伸。
8 :使用縮放工具,縮放調整各個 uv 塊面,并觀察視圖使方格看起來都一樣大小,這樣 uv 就有一個統一的比例。
根據需要選擇 uv 塊面的邊,點擊 uv texture editor 編輯器菜單 polygons > move and sew uvs 命令,縫合一些 uvs ,將 uvs 拼成幾個大的塊面,這樣利于減少 uvs 的接縫。
使用縮放和移動工具,將所有的 uv 塊面安排在 0-1 的空間,并充分地利用這個空間。
9 :在 uv texture editor 編輯器菜單中選擇 polygons >uv snapshot... ,輸出一張 1024 尺寸 uv 圖。
在 photoshop 中,打開輸出的 uv 圖,根據色彩設計稿和 uv 線框繪制紋理。創建一個新的材質球,將剛繪制紋理作為它的 color 貼圖,并將材質球指定給視圖中的物體。
如果感覺還不錯,用同樣的方法完成另一個物體吧!
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