使用 ik spline 手柄
盡管與 ikrp 、 iksc 手柄在屬性上相似,但 ik spline 手柄在作用方式上卻與它們不一樣。 ik spline 解算器以一條 nurbs 曲線作為其手柄的一部分,并且隨著曲線的形狀旋轉 ik 鏈。 nurbs 曲線的 cv 被作成了動畫,而不是手柄的末端受動器轉成動畫。對于制作諸如尾巴、脊柱、蛇或觸須等類似的曲線型或扭曲型動畫時, ik 曲線手柄非常理想。 c ik spline 手柄來作動畫的具體操作步驟如下:
(1) 在側視圖中建立一個關節鏈,如圖 13-22 所示。對于 ik spline 手柄,關節不必作成一定的角度,但骨頭應該短一些,以確保鏈會平滑地移動。
(2) 執行 skeleton → ik spline handle tool 命令,并執行 number of spans 4 ,其他的選項保持為默認設置并關閉對話框。
(3) 單擊頂部關節,然后單擊最后一個關節,可以看到 ik spline 手柄,如圖 13-23 所示。
(4) 在 outliner 中窗口,執行關節鏈或者 ik 手柄,并試著移動關節。這時關節已連接到曲線上,而且 ik 手柄并不顯示操縱器。
(5) 顯示 cv 并將它們在附近移動一下,如圖 13-24 所示。
圖 13-22 建立曲線骨骼 圖 13-23 建立 ik 手柄
圖 13-24 移動 ik 手柄
也可以創建自己的 nurbs 曲線并使 ik spline 手柄使用該曲線。在 ik spline handle 選項組中取消選中 auto create curve 復選框,然后單擊根部關節和端部關節,再單擊曲線以創建 ik spline 手柄。
(6) 對 ik 手柄打開 attribute editor 對話框。在 offset 、 roll 和 twist 文本框輸入數值。
offset( 偏置 ) 將關節鏈沿著曲線平移,以 0.0 作為曲線的開始,以 1.0 作為曲線的結束; roll( 滾轉 ) 則旋轉整個關節鏈; twist( 扭轉 ) 通常從第 2 個關節處開始扭轉。如果選中 root twist mode 復選框,則扭轉將從根關節開始扭轉。在 curve 設置上的 root 將約束根部關節到曲線的開始。把它關掉就可以將根部關節移離曲線,但要注意根部關節還是被約束到曲線。
骨骼可以隨著正向或反向運動學在一個對象的不同部分的動畫進行移動和旋轉。除了 ik 工具外, maya 在 animation 模式中還提供了 constrain 菜單。菜單中的約束與 ik 工具一道用于動畫制作。
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