材質(zhì)的顏色
在計(jì)算機(jī)中,常用的選色系統(tǒng)是 rgb 系統(tǒng)和 hsv 系統(tǒng),通過設(shè)置 rgb 和 hsv 的參數(shù)可以定義物體表面的顏色。另外,通過映射紋理或者文本紋理給材質(zhì),也可以設(shè)置表面的顏色。
當(dāng)創(chuàng)建一種材質(zhì)并打開其 attribute editor 對(duì)話框時(shí),在 common material attributes 選項(xiàng)組可看到該材質(zhì)的 color 屬性。默認(rèn)的設(shè)置為灰色,飽和度為 0 , hsv 為 0.5 或是 rgb 為 0.5 。 maya 提供了多種方法來調(diào)節(jié)材質(zhì)的顏色。
● 使用 color chooser 對(duì)話框。要打開 color chooser 對(duì)話框,單擊 color 屬性旁的顏色方塊即可,如圖 8-7 所示。

圖 8-7 color chooser 窗口
● 將紋理或紋理文件連接到 color 屬性,典型的做法是在 attribute editor 對(duì)話框中將它們拖到 color 屬性中。 diffuse 屬性作為一個(gè)顏色值的比例因子, 0.0 為黑色, 1.0 表示原色值。默認(rèn) diffuse 設(shè)置為 0.8 。該圖像文件可以是一單個(gè)圖像、圖像系列或電影文件。
● 將 2d 紋理作為通常 uv 紋理或作為多種投影方式 ( 平面,球形,柱形,球體,立方體,三平面,同心或透視等 ) 中的一種貼圖到某個(gè)表面,如圖 8-8 所示為一個(gè)材質(zhì)的貼圖 uv 紋理。

圖 8-8 材質(zhì)的貼圖坐標(biāo)類型
● 將 2d 紋理作為模板圖像文件。
● 以 3d 紋理貼圖,就好像環(huán)繞該表面占據(jù)的空間實(shí)體一樣。
● 使用 surface shader( 表面著色 ) 給材質(zhì)節(jié)點(diǎn)賦以顏色。盡管它存儲(chǔ)在 material 文件夾中,但 surface shader 只含有材質(zhì)的顏色、透明度、輝光度和光潔度。要給許多不同材質(zhì)或紋理使用相同的顏色,在 surface shader 中可用一個(gè)節(jié)點(diǎn)來控制多個(gè)節(jié)點(diǎn)的色彩信息。
● 使用 shading map( 著色圖 ) 給一個(gè)表面添加顏色。 shading map 通常應(yīng)用于非現(xiàn)實(shí)照片卡通或陰影效果。通過通用色度器對(duì)那些顏色取樣,然后使用原色的亮度和色調(diào)以一種更簡(jiǎn)單的色彩方案來替換那些顏色。
● 使用一個(gè)帶有伴隨圖像文件的色度器 ( 如 env sky 和 env sphere) 模擬周圍環(huán)境,也可以作為背景圖像或表面反射。
光澤度控制
不同材質(zhì)其表面反射光也不相同。 lambert material 沒有一點(diǎn)鏡面高光區(qū)。 blinn 、 phong 以及 phonge 等材質(zhì)會(huì)用不同的變量來計(jì)算鏡面高光值。
● blinn 是 3 種材質(zhì)中高光最柔和的一種,通常是帶有凹凸或位移的表面所推薦使用的材質(zhì),因?yàn)樗幌?phong 材質(zhì)而更傾向易于打結(jié)或擺動(dòng)。 blinn 和 phong 就是所說的 isotropic 材質(zhì),這意味著這些材質(zhì)向各個(gè)方向反射同一鏡面光。
● anisotropic 材質(zhì),根據(jù)它的 specular shading 設(shè)置,將不同的鏡面光反射向各自不同的方向。它繼承了諸如頭發(fā)、緞布、皮革或 cds 等材質(zhì)平直反射光線的方法。
● shading map 也計(jì)算鏡面高光,但它使用的是一種非現(xiàn)實(shí)照相的方法前一節(jié)提到過。 use background 材質(zhì)的 specular 和 reflectivity 變量只用作光線追蹤。分層的 shader 沒有特定的變量,因?yàn)樗莿?chuàng)建分層的材質(zhì),圖 8-9 顯示了不同材質(zhì)的效果。

圖 8-9 不同材質(zhì)的反光效果
所有具有鏡面高光的材質(zhì)都有 specular color 、 reflectivity 和 reflected color 等屬性。用戶可以使用 color chooser 對(duì)話框來加上鏡面顏色、紋理貼圖或圖像文件。
要模仿光線通過透明物體時(shí)產(chǎn)生折射和陰影效果就要使用光線追蹤功能。雖然在創(chuàng)建真實(shí)相片似的圖像時(shí)必須要用光線追蹤,但同時(shí)也就要求比平常渲染費(fèi)時(shí)更多。它的設(shè)置越高,渲染時(shí)間越長。
要產(chǎn)生光線追蹤,必須在 render globals 對(duì)話框的 raytracing quality 選項(xiàng)組選中 raytracing 復(fù)選框。對(duì)于折射,必須打開所選擇表面材質(zhì)的 attribute editor 對(duì)話框,并在 raytrace options 選項(xiàng)組選中 refractions 復(fù)選框。要產(chǎn)生光線追蹤陰影,必須打開產(chǎn)生陰影的燈光的 attribute editor 對(duì)話框,然后在 raytrace shadow attributes 選項(xiàng)組選中復(fù)選框 use ray trace shadows 。用戶也可通過使用 attribute editor 對(duì)話框在 reflections 選項(xiàng)組的 visible 復(fù)選框來控制該表面在其他表面的反射中的可見性。
創(chuàng)建凹凸效果maya 中有兩種方法在一個(gè)表面上創(chuàng)建凹凸。第 1 種方法是應(yīng)用一個(gè)凹凸貼圖到該表面,從而在光滑表面產(chǎn)生凹凸感。第 2 種方法是使用置換貼圖,實(shí)際上是移動(dòng)其幾何特性來創(chuàng)建凹凸感。
這兩種方法都有其優(yōu)缺點(diǎn)。凹凸貼圖渲染效率更高些,但表面邊緣部分不能實(shí)現(xiàn)且不能創(chuàng)建極凹凸的外觀,如圖 8-10 所示。置換貼圖是創(chuàng)建凹凸更好的方法,因?yàn)樗鼘?shí)際上是偏移表面的幾何特性,但因此要花費(fèi)更長的渲染時(shí)間。而且,在確認(rèn)正確的偏移前,幾何體的 uv 段數(shù)或它的圖案數(shù)目必須增加很多。如圖 8-11 所示。


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