創建燈光的方法與創建物體的方法基本相同,同樣也包括兩種創建方法:一種是在 rendering 模式下通過 lights 菜單來創建各類燈光;另一種是在 hypershade 模式下通過 visor 面板拖出各類燈光,圖 7-1 是在建模窗口中的各種類型的燈光圖標。
環境光
環境光能從各個方向均勻地照射場景中的所有物體。環境光與泛光燈相似,它的照射效果也可以從材質陰影中通過控制燈光的環境顏色來獲取。環境光還可以作為一種單獨的點光源,從一特定點沿著特定的方向照射物體。
在為場景架設燈光的時候一定要注意:如果使用的環境光數量過多,場景的對比度會隨之降低,這樣會使整個場景的效果變得非常平淡。因此,環境光只局限在模擬非直接光照方面。
圖 7-1 不同的燈光類型圖標
在 attribute editor 對話框中使用 ambient shade 可以將環境光的兩種相反的屬性 ( 全向屬性和方向屬性 ) 有機地結合起來。當 ambient shade 設置為 1 時,環境光看起來完全像一個點光源,從一個特定的位置照射表面。當允許光線追蹤時,環境光也能像點光源一樣投射陰影。下面制作一個場景。
創建出如圖 7-2 所示的一個場景,注意這個場景中還包括一盞環境光。環境光的空間位置為: x:y:z =– 4:5:5 。選中環境光,并且打開 attribute editor 對話框,如圖 7-3 所示。設置 ambient shade 的值分別為 0 、 0.45 和 1 ,渲染后的效果如圖 7-4 所示。
圖 7-2 燈光測試場景 圖 7-3 attribute 對話框
圖 7-4 環境光的作用效果
平行光
平行光按照圖標箭頭指示的方向照射物體。平行光的光源距離場景很遠,以致光線互相平行地到達場景,它可以模擬一種遠距離光源,如太陽光。計算機模擬額定向光可以放在場景中的任何地方,是無質量的,而且可以調節它們的強度。在許多的程序中,平行光有不變的強度,它不因為在空間中的穿行而衰減。圖 7-5 所示為平行光的照射效果。
泛光燈
泛光燈是從一特定點向各個方向均勻地照射物體,用它來模擬燈泡和蠟燭最好不過了。泛光燈可以放置在場景中的任何地方。例如,可以放置在攝影機范圍以外,或者是物體的內部。
在場景中遠距離使用許多不同顏色的泛光燈是很普遍的。這些泛光燈可以將陰暗投射并且混合在模型上。
由于泛光燈的照射范圍比較大,所以泛光燈的照射效果非常容易預測,并且這種燈光還有許多輔助用途,例如,將泛光燈放置在靠近物體表面的位置,則會在物體表面上產生明亮的亮光。圖 7-6 所示為泛光燈的照射效果。
圖 7-5 平行光的照射效果 圖 7-6 泛光燈的照射效果
聚光燈
聚光燈其實就像一盞真正的聚光燈,沿著光線其光束逐漸變寬,適合用來模擬礦燈和電筒。聚光燈按圓錐形狀向一個指定方向發射光。聚光燈有它自己獨有的一些特點,例如它可以改變圓錐形光角度和光衰減因子。
運用聚光燈是吸引人們的注意力到一個特定區域或者特定場景的有效方法。當場景中的照明度較低時,一個狹窄邊緣的聚光燈能對強調活動區域特別有效。聚光燈的照射效果如圖 7-7 所示。
面光燈
面光燈非常類似于泛光燈,但它是從平面矩形區域進行照射,形成一個有規則的照射平面。當要使該區域更大些時,燈光的強度就相應要增加。使用面光燈可以創建非常真實的鏡面高光,更好地模擬放射光,并可創建散射的陰影。圖 7-8 為面光燈的照射效果,注意物體表面上所產生的真實高光。
圖 7-7 聚光燈的照射效果 圖 7-8 面光燈的照射效果
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