在柔體中加入彈簧效果
在 11.2 用戶節中的粒子中,可以看到球體的上半部分產生了的劇烈運動,這種運動狀態有可能是你不需要的。 maya 中的彈簧功能就是用于這一問題的。通過在柔體的粒子之間添加 spring( 彈簧 ) ,可以改善柔體內部的結構和變形控制。這是因為它向各個方向延伸。換句話說,柔體沒有維持其長度;沒有一種幫助其維持長度和體積的“骨架”。如果為柔體創建了 spring ,當柔體與地面等物體碰撞時,柔體就會自動發生彎曲,這種效果看起來很真實,如圖 11-30 所示。
圖 11-30 彈簧效果
并不是所有的物體之間都能建立 spring ,一般情況下,彈簧效果總是作用于粒子之間,另外,柔體的可控點或者頂點、曲線或者多邊形曲面上的可控點、多邊形的頂點和晶格點之間也可以創建彈簧。
每一個 spring 至少有一個端點是粒子或者柔體頂點。在圖 11-31 所示的例子中,粒子矩陣中的粒子與圓環物體的可控點是通過 springs 連接的。
圖 11-31 spring 與物體 cv 點
在特殊的物體元素上,也可以創建 spring ,如圖 11-32 所示,在兩個不同的粒子物體之間,分別選擇一對粒子,并且創建 spring 。
圖 11-32 在兩個物體之間創建彈簧
粒子在發射出之后也可以創建 spring ,利用這種功能可以制作出類似于煙云的效果,如圖 11-33 所示。
圖 11-33 彈簧作用于粒子發射之后
場景窗口中選擇柔體物體,再選擇 soft/rigid bodies → crease springs 命令,便可以打開 spring options 對話框,如圖 11-34 所示。在這個對話框中可以對彈簧作一些調整。
圖 11-34 spring options 對話框
下面是它的具體參數:
● add to existing spring :在帶有彈簧的柔體上添加新的彈簧。
● don`t duplicate spring :用于避免在帶有彈簧的兩個粒子之間創建新的彈簧。
● set exclusive :當一個以上的物體處于選中狀態的時候,物體中的所有點都會被彈簧連接起來。
● creation method :選擇 minmax 選項時,可以使用 min distance 和 max distance 文本框來定義柔體中的一個范圍,在此范圍內的所有點,都將被 spring 連接起來,如圖 11-35 所示。
選擇 all 選項可在選中物體的所有點之間創建彈簧,這樣可以形成一個統一的彈簧體系結構,也可以將它看作為一個彈簧物體,適用于創建一個跳動的球體或者石塊,效果如圖 11-36 所示。
圖 11-35 定義范圍 圖 11-36 all 選項的作用效果
選擇 wireframe 選項可在柔體物體的最外層創建彈簧,此選項非常適用于曲線構成的柔體或者不規則曲線的柔體,如圖 11-37 所示。
圖 11-37 wireframe 選項的作用效果
● min distance 和 max distance :在 minmax 模式下,用于定義柔體距離范圍的最小距離和最大距離。
● wire walk length :在 wireframe 模式下,用于設置物體邊緣粒子之間有多少彈簧被創建,設置 wire walk length = 1 ,或者 wire walk length=2 ,效果如圖 11-38 所示。該數值設置的越大,柔體的結構越復雜。
[1] [2] 下一頁
新聞熱點
疑難解答