用一個簡單的點發射器和軟件渲染粒子云,創建一系列用作 sprite 紋理的圖像,粒子產生和消失的動畫——結合軟件渲染粒子云的動畫和體積紋理——能夠制作出變化多端的動畫紋理。
1 、設置 timeline range :從 1 到 60
2 、創建一個點發射器
3 、第 30 幀, rate 關鍵幀為 100
4 、第 31 幀, rate 關鍵幀為 0
5 、設置粒子 lifespan 為 lifespanrandom
6 、設置 lifespanrandom 為 0.3
7 、設置 lifespan 為 1
回放動畫,注意:第 60 幀粒子的生成和消失。
1 、設置 conserve 為 0.9
2 、增加一個紊亂場
3 、設置 magnitude 為 25
4 、設置 attenuation 為 0
5 、設置 frequency 為 2
6 、第 1 幀,關鍵幀 translatey 為 0
7 、第 60 關鍵幀,關鍵幀 translatey 為 5
回放動畫,注意:粒子現在更隨機自由地運動并夾在一起。這些團塊在軟件渲染里有更大的密度,給最終的精靈影像添加了更多的變換。
1 、創建一個粒子云 shader
2 、設置顏色為 100% 的白色
3 、創建一個 volume noise 3d texture
4 、將 3d texture placement 做為動畫紊亂場的父物體
5 、將 volume noise 連接到粒子云材質的 blob map 屬性
6 、打開 volume noise 紋理屬性編輯器
7 、設置 threshold 為 0
8 、設置 amplitude 為 1
9 、設置 ratio 為 0.4
10 、設置 frequency ratio 為 0.2
11 、設置 depth max 為 5
12 、設置 scale 為 3.0,3.0,3.0
13 、設置 noise type 為 wispy
不同的氣體要求不同的圖像,從壺里發出的蒸汽更細弱一點,但從煙囪里出來的煙霧更濃密更“圓”一點。云層是濃密的,但卻有一個纖細的邊,你就要為你的圖像復制這樣的邊。一旦增加了不同的扭曲和縮放值到你的 sprite 粒子,而且還有成打的粒子彼此重疊,那它們都將混合并創建理想的外觀。
1 、打開粒子物體屬性編輯器
2 、設置粒子渲染類型為 cloud
3 、點擊的 add attibutes 后的 current render type
4 、打開 better illumination
5 、為 opacitypp 創建一個 ramp
6 、 ramp 底部和頂部設置為黑色,中間為白色
7 、設置 interpolation 為 smooth
8 、增加一個預粒子 radiuspp 屬性
9 、創建表達式類型里:
radiuspp=rand(0.3,1.3)
從頂部攝影機觀看場景,設置視口大小,確保這樣粒子到了窗口的邊卻不會跑出邊外。
1 、 打開全局渲染窗口
2 、 設置理想的文件名
cg/upload/200904/ 的粒子系統在為 sprite 圖像命名方面是非常特別的, cg/upload/200904/ 傾向于用 name.# 這樣的命名格式,例如: cloudtex.1, cloudtex.20 等等。
1 、 設置 frame/animation ext 為 name.#
2 、 設置 frame range 為 1-60
3 、 設置 camera 為 top
4 、 打開 rgb 和 alpha 通道
一個 sprite 圖像應該始終是正方形的,比如 1 : 1 的比例。即使圖像分辨率非常高,但其大小也不應該超過 512 χ 512 。因為圖像在硬件里渲染,所以需要圖形卡里的紋理儲存器。每個 sprite 圖像被載入紋理儲存器,所以,如果你有 100 個不同的圖像,它們都是 512 χ 512 分辨率,那多數圖形卡將沒有足夠的內存有效地回放場景,并會“卡殼”。在幀里一個 sprite 應該是多大,這才是獲得分辨率的真正決定性因素。考慮到一旦你運用了運動模糊 sprite ,任何像素都趨向于完全消失,你可以用更低分辨率的圖像操作。
設置分辨率為 128*128
附加 tweaks 到渲染圖像序列,比如添加模糊,調整對比度,用一個合成包修改 alpha
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