這次渲染得到圖形比上次的要好,而且邊緣也比較清晰,遺憾的是,陰影看起來有點臟,要解決這個問題只需到 render globals 里,將 final gather rays 的值改為 1000 ,增加 final gather 的品質(光線越多,渲染的時間就越長),同樣在 sampling quality 選項里,關掉 jitter ,這樣可以減少附帶的問題出現,把過濾方式從 box 改成 filter ,就用它的默認值就行了,太大的話會使得場景看起來很模糊,關閉 rendering 區里的 scanline ( scanline 可以渲染場景中一些不需要光線追蹤的部分),再渲染一次:
—現在可以看到我們的進展情況,圖形上的斑點減少了,而且整個圖像看起來也更順眼了。
在最后的這次測試渲染中,我將 final gather rays 設置成 5000 束光線,這大概有點多,會使得渲染時間過長,但得到的陰影要好得多了:
——技巧:
( a )在每個物體材質里,都有一個 mental ray 表單,這個表單里有一些額外選項,有 irradiance 和 irradiance colour. 其中最好玩的是 irradiance colour ,這個選項主要是控制物體所能接受到的“光線”,它的當前設定為 pure white ,表示物體是完全照亮,降低這個選項值就可以計算出場景中的物體所接受到的 final gather ,例如,在上面的例子中,如果將“光源”物體的尺寸加大, 即,將物體的 white 變換成 incandescence 后,場景接受的“光線”就更多,現在要消除場景中的額外光線,只需做到如下兩點中的一點:要么打開材質屬性,并將 mental ray 列表中的 irradiance colour 值減小,這樣就使得接受到的“光線”減少,抵消了場景中多余的光線;另一個辦法是,加大“光源”體的尺寸,并減小 incandescence 的值,這樣就可以整體上減小光照效果。
此外,此處的 photon attributes (光子屬性)都不需要改動,所以“ derive from maya ”通常都是最省心的選項了。同樣地,在每個物體的屬性區里,也有一個 mental ray 區域,在這個區域里,你可以將“ derives from maya ”改成你自己需要的選項,可以讓一個物體發射或接受光子,或者兩者皆是,也可以使用 global illumination ,將某個圓形物體設置成一個發射而不接受光線的物體。
( b) 在 mental ray 全局的屬性編輯器里,有一個名為 translation 的區域,打開,出現一個 export verbosity ,它的默認值是“ warning messages ”,將它改成其他的選項,就可以得到 maya output window (輸出窗)里一些非常有用的信息,例如,將它改為“ info message ”,就可以得到有關你的場景的所有信息,這可是非常有用的,但是大多數三維藝術家都覺得最實用的還是可以讓你預先知道要渲染一個場景得需要多少時間。
( c ) bsp- 二元空間分割, mental ray 就是采用 bsp 方法來將場景分割成各個可用的儲存塊,且會在處理完一個儲存塊后移至另一個。所以,你可以在 mental ray render globals 的 memory 與 performace 區域里找到一些選項來改變 bsp 樹的使用方式,這里有如下三種選項:
— bsp 大小, bsp 深度和 bsp 的最大存儲空間。不用操心 bsp 的最大存儲空間, bsp 的大小是指在 mental ray 要處理的場景中的三角形的數目,而 bsp 的深度是指 mental ray 要達到這個深度時所需的最大細分次數。 size (大?。┑淖罴阎凳?4 , 5 或者 6 ,而 depth (深度)則可以用以下三個值中的一個:如果場景中包含的幾何體較為簡單則用 25 ,中等復雜則用 40 ,如果場景中的幾何體很復雜則用 55 。如果深度的值超過 60 ,就會大幅增加渲染時間。
(d) 滲色—回想一下在這篇教程開始時,我們將所有的默認光線都關閉了,這樣就是得整個場景里只有“物體”光源,而不會有其他的“外來”光源影響場景,如果燈是開著的,就會使得物體顯示出滲色來,意思就是,如果在一個白色的平面上放置一個黃色的盒子,你可能會注意到,黃色盒子旁邊的白色平面出現了滲色,即在白色的平面上出現黃色的映光。這種效果有時是需要的,有時是多余的,對于那些希望利用這種滲色效果的人而言,我覺得還是用一個或者多個光源較好(當然這也是取決于用戶和場景的要求)??纯聪旅孢@張圖:
這是一張快速渲染圖,里面沒有光源,只有“物體”映光。
在這幅圖里,加了一個聚光燈(強度 0.5% ),注意平面體上的黃色滲色。如果使用正確,這個可以使得場景中的光照非常真實。感謝閱讀,希望您會覺得這是一篇有用的教程。(完)
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