這篇教程教武林網的朋友們用MAYA+ZB打造武士頭部模型,注意是一個日本武士!O(∩_∩)O哈哈~。
這個日本武士是按照次世代游戲角色的制作方式進行繪制的,很難說已經完成了這次制作,因為時間關系,有很多地方甚至是我自己也不夠滿意的。比如這個角色的頭部是我在教學過程中制作的,沒有固定的參考,肯定還會有不足之處。不過在這次的創作中,我也解決了很多在以前的項目制作中沒有解決的問題,克服了很多以前沒有遇到過的困難,在下面的篇幅中,我會把這個角色從0到完成的整個制作過程,通過較簡練的語言和大量的截圖進行一系列的講解,希望這個制作流程能給大家一些啟發,讓想學習次世代游戲技術的朋友們得到一些益處,讓我們共同進步!!^^
角色簡介:
首先給大家看看這個角色的一些模型截圖,讓大家對模型的最終效果有所了解。
我給這個角色命名為日本將軍,這些角色都有一定歷史背景,以新幕府時期日本的武士,將軍,足輕為原型,配上一點藝術加工來整體效果。很多地方肯定是與歷史上的日本盔甲有些出入,人物的體型上也稍做了一些修改。
制作這個角色模型所涉及的工具包括Maya2008, ZBrush3.1,Photoshop等,制作過程是按照次世代游戲角色的制作方法進行,每個角色都用了若干張2048*2048的法線貼圖(Normal map),燈光貼圖(Occ map),漫反射貼圖(Diffuse map)以及高光貼圖(Specular map)。
電腦配置如下:
CPU:Q8200
主板:華碩P5Q (黑色版)
內存:金邦黑龍 DDR2 800 2G * 2
顯卡:影馳9800GT 黑將版 (1G)
硬盤:希捷500G 單碟
電源:TT500 A 金剛
機箱:酷冷至尊——毀滅者
微軟光電極動 800 套裝
顯示器:Dell UltraSharp 2209WA
數位板:CTE-650/T0-F
這個頭部模型的制作包括以下這幾個階段:
前期角色設定:包括角色背景資料的收集,角色參考圖的選定,以及整個角色的制作時間安排等。
頭部高模的制作過程(1天)
頭部低模的制作過程及UV的拆分(0.5天)
貼圖烘培(0.5天)
正文
一.前期角色設定:
在進行一個3D角色的制作之前一定要對整個角色的所有背景資料進行詳細的收集整理工作,這是一個非常繁瑣的過程,但只有認真對角色的背景進行策劃,才可能制作出一個有血有肉的人物來。畢竟一邊空想,一邊制作,一邊修改,這樣的作品可能不具備完整性。
這個角色的原型是日本新幕府時期的將軍,年紀大概在40歲左右,我希望這個角色能體現出一個多年出生入死于戰場的形象,外表冷酷,滄桑,還要有一絲狡詐。發型按照日本的貴族盤頭的發飾進行制作。身高定位在180cm左右。全身著裝包括頭盔,羽振織,鎧甲,其他道具等。在制作初期,我收集了很多的日本鎧甲資料,而且專門對幕府時期的日本盔甲進行了一點研究,才最終確定了角色的所有細節。
下面是我的一些參考圖,左邊這張韓老師畫的一張頭部參考圖。
二.高精度模型的制作過程:
這個全身角色最終完成的high-mesh在1500萬三角面左右,low-mesh在1萬三角面左右,頭部high-mesh在150萬三角面,low-mesh2500三角面,這個角色的制作過程比較繁雜,現在對整個次世代模型的制作順序做一個總結:
我們有兩種方法來制作次世代角色模型
A. High mesh--low mesh—Normal map,Occ map—Diffuse map,specular map等;
這個方法的優點是,烘培出來的N map和O map效果非常好,便于貼圖的烘培,但它有一個缺點,就是制作high mesh的工作量偏大。
B. Low mesh—Diffuse map—High mesh—Normal map,Occ map—Diffuese map,specular map等;
這個方法的優點是,有了已經畫好的Diffuse貼圖,我們可以直接按照上面的紋理在ZBrush里進行繪制,會成倍的提高制作速度,但它也有一定的局限性,比如烘培出來的N map往往很難和畫好的Diffuse map相匹配等等。
我個人比較偏向前者,而且前者可能更容易保證模型的制作質量,也便于對高模進行修改。當然我們也可以通過Photoshop等軟件進行normal map等制作。
我把這個模型的制作流程分為頭部篇,軀干篇,四肢篇這三部分。
頭部篇:
1. 頭部中模:
頭部的做法其實沒有太多技術可言,在這里還是要老生常談的來講一點頭部結構和布線知識。在制作之前,我們要清楚一點,我們首先要做的是一個中等精度的頭部模型(mid-mesh),當頭部mid-mesh完成之后,我們把它放進ZBrush里面進行處理就可以得到一個高精度模型(high-mesh),而把這個mid-mesh適當的減少一些線就可以得到一個最終在引擎里運行的低模(low-mesh)。
頭部的做法有很多種,這可能是大家都已經熟知的,有從立方體(cube)開始創建的,也可以從球體(sphere)開始創建。
我個人比較習慣由一個sphere開始創建。
原因是這樣的,人頭有一半多的體積是顱骨,而顱骨的形體基本上像一個sphere,我們要用最順暢的環形線來塑造顱骨。
有了這個最基礎的sphere以后,把它沿著z軸旋轉90度,把這個sphere的兩極位置放置于我們要刻畫耳朵的地方,這樣我們可以用最復雜的線,來刻畫最復雜的形體。
我們對這個sphere進行modify菜單中的freeze transformations命令,將物體的坐標歸零。然后將這個頭進行一些縮放的操作,來刻畫出頭部的大形。 刪掉一半,并對另一半進行復制。然后繼續調整模型。
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