本教程向武林網的朋友們介紹Maya動作調整Motion Builder功能及用途,教程屬于一篇理論知識教程,雖然文字有點多,但介紹地很詳細。相信大家能從中有個顛覆性的認識,原來功能可以開發成這樣……
相信大家都知道Maya,但卻不能不知道Motion Builder,一套最強大的動作調整軟件, Motion Builder 原屬是加拿大Kaydara公司,但后來被Alias收購,改名為alias Motion Builder。Motion Builder的用途很廣泛,實時意味著你無需花時間等待渲染的結果,預覽起來沒有任何解析度及幀速率的限制,也就是所謂的"所見即所得",回放時的效果如同最終成品,因此可以清楚知道每時每刻的結果。
Motion Builder根據功能的不同,分為家庭版、專業版以及專用作運動捕捉的mocap版,而各個版本的功能相差很大,家庭版只有最基本的功能模塊,沒有Actor,同時只能打開一個take (就是一個動作片段),沒有Motion blend,并且還缺少專業版的一些小功能;而專業版是沒有什么限制的版本,支持Actor,Motion blend,同時打開多個take,增強了約束、關系式等的功能模塊;而mocap版是相當于增加了運動捕捉功能的專業版,功能大致和專業版相同,可以擁有動作捕捉,面部表情捕捉等強大功能。
我在這里要講解Motion Builder 6.0,它比起以前的版本也是有相當大的改進,包括改進的用戶界面、自動記錄動畫幀、運動軌跡,3d路經動畫等。改進的用戶界面:新版把常用的功能放到視窗的右邊,方便用戶操作(圖 0) 。并且允許用戶自定義界面的布局。
例如我們不想浪費Key controls的面板空間(圖 0-1),想把Groups和Sets菜單放到Key controls里,我們可以把當前的布局保存下來,選擇layout菜單下的Create new layout子菜單(圖 0-2),在彈出的菜單輸入自己定義的命名(圖 0-3),MotionBuilder會把這個配置文件保存為一個txt的文本,放到x:/Program/Files/Alias/MotionBuilder6Pro/bin/config/Layouts/mylayout.txt,用記事本打開,找到描述Key controls菜單的一項,更改為(圖 0-4),關閉Motion Builder,重新運行后,更改就起效了,我們可以看看我們改后的成果(圖 0-5),是不是很方便呢?用戶的自由度大大的提高了。
圖 0
圖 0-1
圖 0-2
圖 0-3
圖 0-4
圖 0-5
自動記錄動畫幀:首先在Motion Builder的Asset Browser里把cube拖動到viewer視窗(圖1),這樣便創建了一個四邊形,然后在Key Controls窗口打開Auto key功能(圖2),我們分別在第1,15,30幀對cube進行移動(鍵盤 T鍵),旋轉(鍵盤 R鍵),縮放(鍵盤 S鍵)的操作,關鍵幀便記錄下來。(圖3)
圖1
圖2
圖3
Move keys:其作用是更改物體整體的運動方向,例如一個人沿著直線走,通過調整,我們可以讓他行走中轉彎,下面我通過一個cube的運動來說明這個功能的應用。現在cube的運動軌跡是直線的,我們想讓它在15楨以后改變運動方向,我們只需要選擇第15楨及其以后的所有關鍵楨(按下空格鍵,用鼠標拖動選擇, (圖 3-1)),對cube旋轉,然后按下Move keys按鈕,這個物體的方向便更改了(圖 3-2),
其實這個功能是把story的操作簡單化的一個方式,以前要改變一個人或物體的運動方向,只有在story里把clip剪開,然后旋轉clip的ghost才能做的到,現在把這個功能單獨拿出來,也是一個不錯的改進吧。
圖 3-1
圖 3-2
運動軌跡:這個功能可以清楚的知道物體是怎樣運動,以及運動是否平滑,對于運動調節的幫助很大,繼續上面操作,我們在viewer的界面上打開顯示運動軌跡的按鈕,這樣物體的運動路徑便顯示出來了,并且可以同時顯示多個物體軌跡。
圖4
3d路經動畫:可以讓物體沿著用戶定義的曲線運動。首先在Asset BrowserElements目錄里雙擊3D Curve圖標(圖5),然后在viewer里點擊進行曲線的繪制,按鍵盤上的Enter結束繪制。然后拖動cube圖標到剛創建的curve上(圖6),選擇constraint object to path,物體便沿著曲線運動了,如果想改變曲線的形狀,切換到點的方式(圖7),就可以對曲線進行調整了。
圖5
圖6
圖7
Control Rigs 的獨立:在Motion Builder 6.0 以前,control rigs并不是單獨的,而現在獨立后,能更方便地操作(圖8)。
圖8
Dynamic Editor(動態編輯器):很方便的關鍵幀編輯,并且能調節關鍵幀的權重,相鄰關鍵幀間的曲線過渡(圖9)。
圖9
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