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maya 7.0 編輯多邊形建模教程

2020-10-20 19:10:02
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來源:轉載
供稿:網友
本教程向武林網的朋友們介紹maya 7.0 編輯多邊形建模的方法,本節主要討論與多邊形有關的工具。 maya 還提供了許多方法來顯示多邊形和選擇各種組件。這里僅討論經常使用的一些功能的選項設置。

顯示多邊形

maya 提供了很多方法來對多邊形做不同的顯示:

● display → polygon components 命令:這是一個最為簡單直接的方法。

● display → custom polygon display maya 7.0 多邊形建模-編輯多邊形 武林網 MAYA建模教程命令: 提供更多的細節并能夠控制一個以 上的多邊形顯示。

● window → setting/preferences → preferences( 進入 display polygons 項目 ) :讓用戶能更詳細地控制多個多邊形的顯示,類似 custom polygon display 對話框。

● attribute editor 的 shape 選項卡 ( 進入 mesh component display 項目 ) 命令:對選擇的多邊形顯示進行控制。

下面介紹其他的關于多邊形表面的顯示選項。

1. 顯示頂點

用戶可在多邊形未被選中時設置頂點是可見的。頂點法線也可設為可見。系統默認的情況下,在 custom polygon display options 對話框中,頂點的 backface culling 選項是設置為打開的。但若設置為 off 也沒有什么影響,如圖 5-16 所示。

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圖 5-16 custom polygon display options 對話框

有 3 種模式可選擇表面,這在只選擇表面的正面時是非常有用的 (attribute editor 和 custom polygon display option 對話框對它們在文字上的表述稍有不同 ) 。

● wire( 或 keep wire) 模式禁止捕捉背面的頂點和表面,僅能選擇邊。

● hard(keep hard edges) 模式類似 wire 模式,只是它不顯示內表面網格。

● full( 或 on) 模式根本不顯示背面的部分,因此不能選擇背面的任何東西。

圖 5-17 是 3 種模式的圖解。

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圖 5-17 3 種不同的背面顯示模式

2. 顯示邊和邊界

custom polygon display options 對話框的下一個區域的設置控制邊和邊界如何顯示。邊可以以下面 3 種方式顯示出來。

● standard :顯示所有的邊。

● soft/hard :以虛線的形式顯示軟邊。

● only hard :僅顯示硬性 (hard) 邊。

系統默認情況下,不選中 border edges 復選框。當選中該復選框時,邊界邊是以粗線顯示。它的默認寬度是 2 ,但也可以增加該寬度。該對話框也提供了 texture borders 復選框,選中它可以顯示紋理起點和終點的 uv 位置。

另外,也可以執行 edit polygons → normals → soften/harden maya 7.0 多邊形建模-編輯多邊形 武林網 MAYA建模教程命令來轉換邊界的顯示形式,效果如圖 5-18 所示。

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圖 5-18 多邊形邊界的顯示形式

3. 顯示面

在 custom polygon display options 對話框中,關于顯示面 (fale) 的復選框有 centers 、 normals 、 triangles 和 non-planar 。如果面不是三角形面, triangles 復選框有效,它以虛線組成的三角形顯示面。

注意:

對于面顯示的 triangles 復選框和 triangulate 功能不同,后者實際上添加邊至面,使用 triangles 復選框,該表面本身不會發生變化,它只顯示三角形。

圖 5-19 是不同的顯示設置時面的顯示效果。

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圖 5-19 彎曲面的顯示

4. 顯示數字

創建面、邊和其他元素的順序影響到使用它們的方式,通過 custom display option 對話框中的 show item numbers 選項組的設置,可以按照創建時的順序顯示頂點、邊、面和多邊形表面 uv 的序列號。圖 5-20 分別給出了多邊形各頂點的數字。

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圖 5-20 顯示頂點數字

5. 彩色頂點

選中 custom polygon display 對話框中的 color in shaded display 復選框可使 shaded 模式下的頂點彩色化。要給頂點應用顏色,只需選中頂點,然后執行 edit polygons → colors → apply color maya 7.0 多邊形建模-編輯多邊形 武林網 MAYA建模教程命令。在其屬性對話框中可為頂點創建想要的色彩,然后單擊 apply color 按鈕,結果如圖 5-21 所示。

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圖 5-21 創建頂點顏色

6. 顯示多邊形的數目

在制作多邊形時另一個非常有用的顯示功能是 display → heads up display → poly count 命令。在許多游戲產品中,游戲進行時要實時顯示多邊形的某種屬性的數目。如圖 5-22 所示, poly count 可顯示下列統計數字:

● 最左邊的一行顯示了所有可見多邊形的頂點、邊、面和 uv 的數量。

● 中間一行顯示了所選定的多邊形對象的數量。

● 右邊一行顯示了所選組件的總的多邊形數。

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圖 5-22 多邊形統計數據

選定多邊形

在編輯和復制多邊形之前需要先選定多邊形,最常用的技術是用選擇蒙板并在對象表面用鼠標右鍵選擇組件。也可使用熱鍵和 polygons → edit selection 子菜單。

1. 使用熱鍵選擇

可使用下列熱鍵來選擇多邊形的組件:

f8 :在對象和組件間切換。

f9 :選擇頂點。

f10 :選擇邊。

f11 :選擇面。

f12 :選擇 uvs 。

ctrl+f9 :選擇頂點和面。

要選擇多個組件,先選定一個組件,然后按住 shift 鍵再選另一個組件。圖 5-23 所示的各種多邊形組件的標記菜單。

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圖 5-23 多邊形的標記菜單

2. 使用選擇工具

執行 polygons → selection 命令,可以看到選擇工具子菜單, grow selection region 命令使選定的組件增加一個單元; shrink selection region 命令則相反; select selection boundary命令只選中所選組件的邊界而不選其余的,如圖 5-24 所示。

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圖 5-24 選擇組件

convert 命令的功能是把選定的組件元素轉為另一種組件類型,如圖 5-25 所示。

注意:

轉換不是循環的,把選擇的頂點轉為 uv 將使 uv 的區域比開始大許多。

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圖 5-25 轉換組件類型

3. 約束選擇

在 selection 子菜單的底部是 selection constrains 命令,它是一個高級工具,下面是這個工具的某些功能:

● 可限制選擇的特定區域,例如邊界組件或內部組件。

● 可以僅選擇硬邊或僅選擇軟邊。

● 可以僅選擇三角形面、或四邊形面或其他多邊形面。

● 可以隨機選擇組件。

● 可以擴展或縮小選定的區域,或者選擇選中區的邊界。

圖 5-26 是一些多邊形約束選擇示例?;蛟S已經注意到 n 邊形表面看起來像四邊形或三角形,很容易將兩者相混淆。但數一下它的頂點或邊時,便會發現 n 邊形的邊 數多于 4 個。所有的 n 邊形面都有相連的小面把它的邊分成兩部分和 3 個頂點。如果選中 custom polygon display options 對話框上的 triangles 復選框就可以判定是不是 n 邊形。

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圖 5-26 選擇約束

selection constraint 對話框的內容隨所要約束的組件類型而變,最好是選擇所需組件,然后再打開該對話框。另一個方法是在關閉這個對話框之前確保單擊過 contrain nothing 按鈕。

移動多邊形組件

可使用操作手柄移動、旋轉或縮放多邊形組件。此外,還可以用 edit polygons 菜單的 move components 命令來平移、旋轉和縮放組件。

move components 命令有 local 模式和 global 模式之分??梢酝ㄟ^單擊切換手柄在兩者之間進行切換,如圖 5-27 所示。在 local 模式下, z 軸總是指向法線方向。

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圖 5-27 模式切換

擠壓和復制面

在 polygons 菜單上有 duplicate face 和 extrude 命令用于對面的操作。使用這兩個命令,既可以使處理的面連接在一起,也可以通過 polygons → tool options → keep faces together 命令使處理的面分離,如圖 5-28 所示。

注意:

盡管復制后的面不是原來的面,而是變為從原始多邊形對象分離出來的單獨對象,但仍可以在 duplicate face 屬性對話框中關閉 separate duplicate face ,使它們仍然是一個多邊形對象的組件。

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圖 5-28 擠壓面

edit polygons 菜單下的 extrude edge 命令的使用方法與 extrude face 命令的使用方法相同,只不過它是僅對邊進行操作。該命令在擴展邊界邊和賦予多邊形殼的厚度時特別有用,圖 5-29 說明了擠壓邊的一些選項。

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圖 5-29 擠壓邊

創建和填充孔

我們可用一個面在另一個面上創建一個"孔"。下面的例子是通過復制面來創建的,然后執行 polygons → make hole tool 命令。系統默認設置下, make hole 工具用第 2 個面在第 1 個面上擠壓,產生一個"孔"。也可在選項框中選擇 middle 選項來創建有孔表面。如果不想破壞原表面的位置,只需設置 merge 為 first ,如圖 5-30 所示。

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圖 5-30 創建孔

執行 edit polygon → fill hole 命令,可將面上的多余的"孔"填充起來,但在填充前要選擇孔邊,如圖 5-31 所示。

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圖 5-31 填充孔

布爾操作

相交的多邊形物體可以進行簡單的布爾求和、布爾求減及布爾與的操作,在 polygons → booleans 子菜單下可以實現這些功能。這些功能可以幫助用戶操作多邊形,其效果如圖 5-32 所示。

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圖 5-32 布爾操作

有時,兩個多邊形對象以某些方式相交時,不能進行必要的布爾運算,這時會得到一個錯誤的信息,或這兩個平面都會消失。在這種情況下,稍許移動其中的一個物體再試一次。有時,該對象可能需要首先進行清理,如刪除那些帶有零區域的表面。

進行布爾運算后,對象的頂點或許不能很好地吻合,需要做一些處理工作。例如在進行布爾求減運算時,即一個選中的對象減去它與第 2 個對象的交叉部分。圖 5-33 所示為圓環在與其他對象進行布爾減運算時產生的在相交處的混亂情況。

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圖 5-33 相交處的混亂情況

聯結、抽取和分開多邊形

polygon 菜單下的 combine 命令有些類似于布爾和運算。 combine 命令可把多邊形表面作任何形式的聯結,同時使它們成為一個對象,這一點與布爾和運算相同,但是它并不去掉多余部分,如圖 5-34 所示。布爾和運算是把對象的邊和頂點結合在一起,而 combine 操作還保留它們各自的狀態。

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圖 5-34 combine 運算結果

聯結多邊形對象比較簡單,但是把一個多邊形對象分割成數個獨立的對象則有些復雜。在多邊形對象的任何一個面變成獨立的對象前,它們必須被提取成為不同的外形。

文本框:    圖5-35  分離面


使用 combine 命令創建的對象已經提取了塊,所以只需執行 edit polygons → separate 命令來取消聯結操作,而不必使用 extract 命令。

extract 命令是把選中的面從它相鄰的面中提取出來,這樣它們便不再有共同的頂點和邊,如圖 5-35 所示。默認設置使任何被提取的面自動分離出來,成為各自獨立的對象。如果要提取面但又要保持它們為原對象的一部分,可以在 extract 命令的屬性對話框中取消選中 separate extracted faces 復選框。

edit polygons → split vertex 命令和 extract 命令的功能類似。但它只適用于頂點并將每個頂點分成單獨的頂點,也將連接邊分成單獨的邊或邊界邊。

合并頂點和邊

merging 命令與 extracting 命令正好相反,因此,用 extracting 命令分離出頂點和邊后,又可用 merging 把它們合并起來。

edit polygons → merge vertices 命令是合并,而不是將很多的點重疊在一點上,只有一個頂點為多條邊所共享。通常,只有在移動邊或面時,才能清楚它們之間的區別,如圖 5-36 所示。

edit polygons → merge edge tool 命令的功能是合并邊界上的邊。當選擇了這個工具時,邊界上的邊就會變粗,單擊第 1 條邊,再單擊第 2 條邊,兩條邊都會變成桔黃色,再次單擊,兩條邊就合并了。有 3 種合并模式選項:

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圖 5-36 合并點

● middle( 系統默認 ) :第 1 條和第 2 條邊中點合并。

● first :第 2 條邊合并到第 1 條邊。

● second :第 1 條邊合并到第 2 條邊。

合并之后,還是處于合并模式下,系統會讓用戶再拾取另一條邊繼續進行合并。保持這種合并模式,若合并的邊很明顯,就可以使用 merge multiple edges 命令。選擇要合并的邊,執行 edit polygons → merge multiple edges 命令,使所有的邊界邊合并在一起。該命令有時保留了幾條未合并的邊,可以用 merge edge 工具進行合并,如圖 5-37 所示。

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圖 5-37 合并邊

如果合并邊產生的是線框連接,取消該操作,然后選擇邊合并的面的法線。如果法線不存在,則需要對它們進行轉換。

刪除和分解多邊形組件

雖然刪除多邊形組件是很簡單的事,但刪除前還是要記住以下 3 點:

● 僅能刪除角上的頂點,或只有兩條邊合用的頂點 ( 稱為 winged 頂點 ) 。

● 不能刪除邊界上的邊。

● 可以刪除面。

在刪除邊時,要確保刪除的是 winged 頂點,當選擇表面上的頂點時就可以看到它們。

edit polygon → collapse 命令允許分解面和邊,以便共用剩下的頂點,如圖 5-38 所示為合并邊的效果。

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圖 5-38 合并邊

  分離多邊形

  edit polygons → split polygon tool 命令是在處理多邊形時用得最多的工具之一。使用該工具可以把一個面分成較小的幾部分。不要混淆 polygons 菜單下的 append to polygon tool 命令, append to polygon tool 在表面外邊創建一個面,而 split polygon tool 是分解一個已存在的面。

下面以一個簡單的立方體建模為例。首先創建一個立方體,然后選擇 edit polygons → split polygon tool 命令,這時光標變為一個箭頭。在上面的邊上單擊可以看到一個亮綠色點出現,表示一個頂點。再在另一條邊上單擊,最后在第 1 個綠色點處單擊,完成一個三角形的邊,如圖 5-39 所示。

  注意:

  可以沿著頂邊來移動最后的點,按 enter 鍵完成操作。選擇前面的 3 條角邊并刪除,該立方體被分離下來。

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圖 5-39 分離物體

  在執行 split polygon tool 命令時 subdivide 會自動地把一個邊或面分成相等的幾部分。系統默認的 subdivision 值為 1 ,也就是說把一條邊分成兩條邊或把一個面分成 4 個四邊形或三角形。如果要精雕一下一個相當粗糙的多邊形,細分工具就是一個很好的解決方法。注意不要和后面講的細分工具相混淆。

  要使用 subdivide 命令,首先選擇該立方體不同角上 3 條邊的邊,執行 edit polygons → subdivide 命令,再選擇 subdivision levels 2 ,然后單擊 subdivide ,并選擇 vertex ,則可以看到這 3 條邊的每條邊上都放有兩個額外的頂點,如圖 5-40 所示。

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圖 5-40 細分物體

  想要把一個頂點放到一條邊的一端時,不要單擊這條邊的端點,這樣很容易選擇錯誤的邊。相反,要先單擊那條邊的中部然后再拖到端點。

  光滑和精雕多邊形

  smooth 命令很簡單但又不可缺少,工作中會經常用到它。 polygons → smooth 命令可細分一個表面,或細分表面的選定面。按照選項框里的細分設置 ( 系統默認的設置為 1) 可以建立一個光滑的表面。與 subdivide 命令不同,實際上它是通過移動頂點來使表面更光滑,如圖 5-41 所示。默認時它通常產生的是四邊形。如果要多次使用 smooth 命令,在再次使用它之前一般都要調整一下表面。在后面將看到 smooth 的功能。

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圖 5-41 光滑多邊形

  使用 polygons → average vertices 命令,不必將面分成小塊就能對表面進行光滑處理。它保持表面的結構并產生和 sculpt polygons 工具的 smooth 選項一樣的效果。用戶可以使用 transfer 命令在復雜的模型上產生干凈的 cv 。

  使用 edit polygons → bevel 命令,可以很容易地光滑銳角和銳角邊。在圖 5-42 中,選擇了一個簡單的立方體角邊,再應用 bevel ,這樣便產生出一個多邊形面。

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圖 5-42 光滑邊

鏡像幾何體

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polygons → mirror geometry 命令也是多邊形建模工具。如圖 5-43 所示,該命令是將臉部左邊的一半進行復制,設置縮放為– 1 ,并放置在另一邊,最后再將所有的邊界邊合并。所有的步驟均在一步之內完成。由于鏡像時要注意法線的翻轉,因此最好使復制部分的法線和原始部分的法線保持一致。在只有人的半邊臉的情況下,使用鏡像可以很容易地看到一張全臉。不過,仔細觀察右邊鏡像的半臉,就會發現在上唇處有一點間隙,所以鏡像并不能完成一些精細的工作。

倒轉和柔化 / 銳化

法線在編輯多邊形時起著非常重要的作用,表面的法線要么都朝內,要么都朝外。如果在分離或粘合各種多邊形時,會發現有時它們的方向并不一致,這樣就會造成邊界邊不能正確地合并,也不能正確地進行紋理貼圖。 edit polygons → normals → reverse 命令可以翻轉選定面的正面和反面,從而也就翻轉了它們法線的方向。 reverse and propagate 命令與 reverse 命令的功能類似,只不過它不僅可以翻轉選定的面,也可以翻轉與選定面法線方向一致的面。

柔化 / 銳化功能是 normals 子菜單下的另一個功能,它可以人工判斷多邊形的邊是要柔化還是要銳化。具體步驟如下:

(1) 創建一個多邊形球體并且把它的細分數 (subdivision) 設置為 10 。

(2) 執行 display → custom polygon display maya 7.0 多邊形建模-編輯多邊形 武林網 MAYA建模教程命令,在彈出的對話框中,分別選中 vertices 和 face 選項組的 normals 復選框。

(3) 在 shaded 模式下放大觀察球的頂點,如圖 5-44 所示的法線。

(4) 每一個頂點有 4 個法線,每一個法線平行于相對應的面法線。選取球的上半部分,并且顯示邊。

(5) 執行 edit polygons → normals → soften/harden maya 7.0 多邊形建模-編輯多邊形 武林網 MAYA建模教程命令。

(6) 單擊 all soft(180) 按鈕,然后單擊 soft/hard 按鈕,現在上半球的每個頂點只有一條法線,且和任何面的法線不平行,如圖 5-45 所示。因為現在的邊為軟邊,所以會刪除其他頂點的法線,這時上半球已渲染得相當光滑。

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圖 5-44 頂點法線

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圖 5-45 soften/harden 效果

(7) 打開 attribute editor 對話框編輯球的屬性,打開 polysoftedge1 選項卡。

(8) 打開 poly soft edge 歷史記錄,其中的一項 angle 滑尺設置為 180 ,把這個值減少到 35 以下,就會看到剛才去掉的法線又出現在頂點上,且邊又被銳化 (harden) 了。

以上就是maya 7.0 編輯多邊形建模教程,希望對大家有所幫助,謝謝閱讀!

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