這篇教程教武林網的朋友們用MAYA制作游戲武士角色,教程屬于中高級別的MAYA角色制作教程。難度不大。轉發過來和武林網的朋友們一起學習了。先來看看最終的效果圖吧:
具體的制作步驟如下:
首先我會很糙的描繪一下自己心目中影響的大型,剪影也可以。這個應該說是這個家伙的一個雛形。具體的細節還要在搜集的圖片中慢慢的提煉出來。(圖01)
圖01
下面的圖就是貫穿這次作品的一些圖片。身上的細節可根據自己的理解在模型上詮釋。在細節感不強的的時候,模仿一些視覺效果極佳的構造或者紋理效果也是不錯的選擇。我個人習慣準備些畫中的素材而非照片。總覺得在形體的表現上,畫更具備一些美感。(圖02)
圖02
對于胖人的肌肉主要還是參考以用的解剖書籍。不過在這個家伙身上,我沒有雕刻出很明顯的肌肉細節。原因是因為亮點放在了圖騰和腹部上方的眼睛上。
關于這只眼睛,是最后加上去的。在設計的初期,總覺的要做一種類似于天神的感覺。但是隨著作品的繼續,還是覺得偏黑暗的風格比較迎合現在的口味。
所以,就決定在那個位置加一支眼睛。這就是為什么在素材種沒有見到的原因。(圖03)
圖03
流程與心得
接下來我就將這次的作品Days will的制作過程和制作中用到的一些小技巧和心得,和大家一起分享,讓我們開始吧。
低級模型的制作
在這里要推薦一個比較偷懶的方法。首先,在Maya里創建簡單的模型,不用太復雜。當然在形體方面自然要和自己的基本吻合。
這一步可以不用過多的考慮布線的問題,因為在ZBrush中會進行一次形體和大概細節的調節和雕刻。在這個環節呢,個人認為還是要注意些Poss上的特點。如果要做渲染或者展示,事先擺好Poss也是一個不錯的選擇。
當然,很多朋友習慣在最終模型和貼圖完成后再創建骨骼擺放Poss也是無可厚非的。這個還要看個人的習慣。簡單來說,這一步基本的拓撲結構在就好了。剩下的就可以扔到ZBrush里面去解決了。(圖04)
圖04
我比較習慣把手單做出來,然后拼上去。這樣做的優勢主要用在手腕處有覆蓋方式的配件模型上。這樣做,可以剩下一些時間。第一步的基礎低?;揪褪沁@樣。
導出obj格式文件之前,一定記得要刪除歷史記錄,坐標回歸物體中心,凍結變化節點。這樣可以避免在Maya和ZBrush互導時發生的模型大小不匹配的問題。
刪除歷史記錄,如下圖(圖05)
圖05
坐標回歸物體中心和凍結變化節點,如下圖。(圖06)
圖06
在這一步的操作中我并沒有把下半身的盔甲部分做出來,因為相對生物結構,這件作品的配件部分顯得比較簡單,所以不用在第一步里大概塑型,直接放在第二次的拓撲模型中制作并直接進行最終的雕刻。
第一次ZB雕刻操作
在導入模型之前,我們先來對ZBrush的一些參數進行調節,這樣可以加大它的工作量。(圖07)
圖07
這一步的調節主要是擴大ZBrush的虛擬內存使用量。在Preferences菜單下的Mem選項中調節第一項Compact Mem數值,我一般在進行雕刻的時候會將它調到2048的需求量。這個可以根據各自的電腦配備來調節。(圖08)
圖08
這一步是對當前編輯過的面板進行保存。在按住Ctrl+上方數字鍵設置筆刷的快捷鍵之后,點下Store可以把預設的筆刷快捷方式保存下來。在下次打開軟件的時候可以省略再次設置筆刷的時間。
導入模型之前先將模型屬性歸零,在進行完這些比較乏味的操作之后,就可以導入模型了進行雕刻了。(圖09)
圖09
用移動筆刷調節大型讓這個家伙更有張力,且更加邪惡。用這種很干燥的筆刷去添加其他的細節,使它的形體更加的舒服。(圖10)
圖10
接下來我們把這個模型進行一下面數優化。在ZBrush自帶的插件大師中,可以進行此操作。并且基本保證細節不變。在Zplugin菜單下的Decimation Master中。(圖11)
圖11
其中Pre-process current是針對當前所選擇Subtool中的模型進行面數的減少。面的百分比就是把面數減少到原來細分級別的百分之多少,在進行完這兩步之后,會有讀條的計算時間。當確認計算完畢之后。就可以點下面的Decimate Currrent了??梢钥吹贸鲂Ч€是比較明顯的。(圖12)
圖12
在這里說一個小技巧,模型的布線不是很均勻,需要很多細節的部分級別加不上去,面數優化,也是一個可以平均面數的常用方法。當然這是個人的看法。
第一次拓撲操作
到這一步就可以進行雕刻模型的拓撲工作了,把這個減過面的模型導出obj到Maya里面去。在拓撲工作中,推薦一款叫做Nex的插件,大家安裝好后在Maya的插件管理器中找到同名插件,勾選。(圖13)
圖13
這兩個分別是Nex的啟用按鈕和控制面板,這個插件個人認為是非常好用的,在拓撲上的功能非常的方便。(圖14)
圖14
接下來就對剛才導出的模型來拓撲。導入模型,在模型選中的情況下把它進行透明可視化的處理,方便自己操作。我不太習慣把這個加載到鎖定狀態,主要還是覺的不是很方便吧。要是想鎖定的話,可以建一個層。(圖15、圖16)
圖15
圖16
在基本的模型沒有被選中的狀態點下圖紅框中按鈕。(圖17)
圖17
在做好這一系列的工作之后,就可以開始拓撲了。自己理解拓撲就是重新布線,骨骼和肌肉的結構走向是一定要知道的,可以跟著這些環形的結構去布線。盡量保持分布的均勻,這樣在雕刻的時候細分級別也可以較平均的分配,細節也相對好處理。
需要注意的是,在這樣的布線下,難免會出現五星點,這個情況自己在處理的時候一般會盡量把五星點放在例如耳朵后邊或者是空腔里面,不會對細節影響太大。
要徹底的避免,應該還是不行的。所以適當的五星點是在所難免的。處理到一些固定的結構上也是比較常見的方法吧。(圖18)
圖18
Nex主要還是畫點的工作原理,四點組成一個面,在四個確定的點中間按住Shift+鼠標左鍵就可以填充面了。順便再介紹一個我經常用到的功能,就是吸附移動。這個比較好用,尤其在拓撲的時候,可以不用擔心自己那個點沒有點好造成不方便調節的情況。(圖19)
圖19
在這個上半身完成了以后,就可以進一步的進行裝備的制作。GOZ是一個很好的方法,不斷調節裝備的形狀和大小,在ZBrush和Maya之間切換,達到最終的效果。(圖20)
圖20
好了,我們現在把這些模型分別導出,建議在分組的時候可以盡量的清晰明了。這樣也方便在ZBrush中做處理。這個模型基本是對稱的,所以裝備方面導入一半雕刻就行了,這樣可以省掉很大一部分的虛擬內存,對高細節的處理還是有輔助作用的。
第二次ZB雕刻操作
在這一步,我將用上半身和斧頭這兩個部件演示ZB細節雕刻,和使用一些處理細節的方法。
在ZB的諸多導入格式中,隨著ZB4.0的推出,更傾向于GOZ這個很方便的功能?;蛘咴谟幂^老的方法,用Subtool來導入模型。其實無論用哪一個,自己熟悉的就好。
這一步對于最終的模型基本不會造成影響。值得一提的是,關于ZTL格式文件的導入??衫玫氖荢ubtool中的導入功能。(圖21)
圖21
這個功能不同于一般的導入功能,是因為在用它導入的ZB文件里原有的Subtool分層和細分級不會丟失。
我另外用到較多的就是Mirror這個功能了,這個是對稱復制。在這里就是之前我所強調的,導入一般模型雕刻了。在打開對稱復制后,會有一個選擇,建議用重新復制層來復制,這樣可編輯性比較好。這兩種復制方法都不會損失細分級別。
首先,我們用上半身為例來分享一下這個家伙雕刻。筆刷的運用基本和前一次的雕刻是相同的,不過這次較多的用到并不是移動筆刷。在雕刻的時候可以放開些,不需要每一筆都Smooth一次,有的時候可以先根據肌肉結構,很奔放的來上幾筆然后再去Smooth刻畫細節。
初期的雕刻不用細分到很高的級別,一些細節能表現的清楚就好了。還有就是盡量不要長時間的在一個地方扣。從大到小分散開來,這樣對一些隨機的細節也會好處理一些。筆刷的力度和擴散值,還是以自己為基準。
當一切都準備妥當,深吸一口氣,開始雕刻吧。(圖22)
圖22
接下來就可以進入細節了,在手的部分可以適當的夸張些肌肉和血管。(圖23)
圖23
頭部的細節比較簡單,就是一些類似于硬棱和條花之類的東西,主要還是在細節相交的地方做些文章,比如說挖個洞。這些比較軟的細節一般用筆刷逐次刻畫就可以了。
硬一些的,我比較喜歡用的方法是遮罩,再用硬邊筆刷去修改,使之變得很硬。結構上的話,多注意些像眼瞼、眼皮、嘴角、眉弓這些比較細小的地方,在年齡和性格的表現上會很明顯。嘴唇的紋路相對容易,總之結構是死的,我們是活的,理解比背下來要管用的多。(圖24)
圖24
接下來和大家分享一下關于細節的雕刻。在Tool菜單的Layer選項中有層工具,新建層可以防止雕刻錯誤和自己認為不理想的操作。當然也可以用來與沒有雕刻之前作對比。(圖25)
圖25
紅框標注的部分可以調節層的力度,很是人性化,推薦給大家嘗試一下。
第一層是我用來雕刻身上類似于封印或者紋章的圖騰細節。雕刻這種細節的時候,我采用的方法比較笨,使用遮著配合筆刷畫出來的。不過有一個比較好的地方就是在形狀上比較好控制,也同樣需要一些耐心。這個細節借鑒了DW3胖子的想法。
筆刷的順序上,個人比較習慣的流程家就是刻畫、平滑、加硬。在原有的細節上直接用加硬來處理的話,會在表面留下類似于石膏上小空洞一樣的東西。不過刻意追求這種細節是無可厚非了。(圖26、圖27)
圖26
圖27
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