本教程向朋友們介紹MAYA動力學中的場知識。這是一篇關于如何應用每粒子屬性里面的mass屬性的文章,最重要的是理解mass在場中扮演的不規則(均勻)加速的重要角色, 在maya中場是獨立的,對于藝術者們有效的設計動力效果來說,徹底的理解場的特性是至關重要的。
這是一篇關于如何應用每粒子屬性里面的mass屬性的文章,最重要的是理解mass在場中扮演的不規則(均勻)加速的重要角色,在maya中場是獨立的,對于藝術者們有效的設計動力學效果來說,徹底的理解場的特性是至關重要的。但是有兩個場,做動力學東東的時候效果差不多-----重力場和一致場 Gravity and Uniform,他倆有個重要的區別,在如何處理mass屬性問題上是不同的。
重力場和一致場有不同的默認設置,但是通過調整某些參數他們可以達到相同的效果重力場在默認的情況下沿著y軸的反方響加速粒子,這個場在任何的地方作用力都是一樣的,無論多么的遠多么的近,力量一樣,所以這個場放在場景中的任何位置都可以,反之,一致場默認的在x軸正向加速粒子,靠近場的地方加速快遠的地方加速慢。
重力場和一致場。
大伙可以看上面的圖,兩個場有些不同,但是有些不同不是最重要的區別,場的軸向設置和衰減很重要(attenuation and field axis這些參數),重力場一致場默認的衰減值分別是0和1,如果重力場的attenuation設置不是1,那么靠近的受力大,反之受力小(火星兄弟們前面好像談過原來默認設置是部分遠近的),所以可以這么結論,如果調換軸向,設置衰減值可以達到同樣的效果,如何改變就讓你。
說了這么多重力場和一致場最重要的區別是什么呢,是mass屬性,所有的動力學物體都有這個mass參數,剛體肉體都有,粒子夜游啊,在粒子的屬性中有個每粒子屬性per-particle array attributes,打開Component Editor,然后選擇某些粒子酒會看到每粒子屬性在這顯示,默認的mass參數值是1,在所有的場中都通過mass來控制粒子,只有一個例外,就是重力場呀,爽,靠,切,就是不一樣啊,根據萬有引力定律,地球和物體相互吸引,引力大小有質量決定,力量有差別的,也就是說沒忽略質量的大小,用重力場模擬重力是很合適的,重力場中得力方向一致,說這些有些扯遠,總之知道重力場是忽略了mass的,但是一致場呢,如果打算向某個方向移動粒子,但是不打算讓粒子移動的速度一致,就用一致場。
MAYA動力學中的場知識
在Component Editor中就可以設置mass,但是如果粒子數目狂多,太多了總不能一個一個的用數字輸入,七十最有效的辦法就是表達式。下面這個圖就是用隨即表達式來控制mass表達式。
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用表達式控制的隨機mass。
舉例子好了的,大伙還記得木乃伊電影中的角色被變成灰塵,被風吹走,這兒打算讓這個瓶子變成灰塵,然后用場動畫這些灰塵,其中用到了轉燈光成為紋理,(關于如何bake燈光材質成為紋理是燈光教程中的事情,希望火星兄弟寫出來),老外的思路有些------怪,應該是這樣考慮的:讓這個瓶子面做成emiter,然后讓這些粒子使用bake的紋理,(具體怎么用面作發射火星兄弟可以寫出來,使粒子有紋理的色彩我考慮用材質就能實現,不是使用的ramp),然后做材質動畫,讓瓶子逐漸透明(也就是不見了),在這兒粒子的mass屬性用表達式particleShape.mass = rand(1,5)來控制,而且用上一致場,這樣灰塵就完全能夠自然的飄飄飄,其實通過表達式可以控制的還很多,例如速度連接到mass上。
瓶子變成粒子了。
最想說的就是ramp,說實在的我根本就看不會ramp控制粒子,無論是連接每粒子屬性上哪個還是用來控制粒子顏色,所以現在給出的話只能估計著來了,說的不對別介意。
下面的圖像就是用的動畫ramp,粒子的顏色使用的是bake的燈光材質成為圖像(個人認為燈光材質紋理bake成一個),粒子被一致場吹向右,被表達式隨機化,同時opacity的每粒子屬性,被 age ramp控制。
附件
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在上圖中,粒子使用默認mass值,出現了紋理現象,(粒子群紋理狀一層一層的)這是由emitter發射粒子頻率的不夠細致造成的,在Solvers > Edit Oversampling的參數oversampling增大就可以得到解決,然而這樣會增計算量的啊,如果用表達式控制mass屬性,就可以使粒子隨機移動就可以消除這種現象。
MAYA動力學中的場知識 效果如圖。
教程結束,以上就是MAYA動力學中的場知識方法介紹,希望能對大家有所幫助!
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