教程向朋友們介紹Maya 7.0 剛體和柔體-柔體動力學,在創建柔體時,系統會自動創建一個粒子物體,所以從某一方面來講,柔體只是粒子的集合體,然而標準粒子和柔體粒子有些不同。一方面,柔體粒子被聯接起來有一形狀,另一方面,它們以一固態形狀而不是點的集合體出現在屏幕上及最終渲染中。
因為這兩種屬性,所以柔體是特殊的,它們可以以固態幾何體出現,幾何體中的點和粒子物體中的粒子一一對應。當粒子運動時,幾何體中的點也會隨之運動。它們盡管復雜,但創建柔體還是容易的,只要選擇模型,并告訴 Maya 創建柔體便可。如圖 11-25 所示為用柔體創建的一面旗。
圖 11-25 柔體作用效果
柔體的創建方法
在一新場景中創建基本 NURBS 球體。選擇 Dynamics|Bodies → Create Soft Body ,出現 Soft Options 對話框,如圖 11-26 所示。
圖 11-26 Soft Options 對話框
下面是它的參數:
● Creation Ooptions :該下拉列表中包括 3 個選項:
Make Soft :該選項直接將選中的物體轉換成柔體。
Duplicate , Make Copy Soft :在不改變原物體的情況下,以復制出的副本作為柔體。
Duplicate , Make Original Soft :使用該選項可以直接將物體轉換成柔體,并且另外復制一份原始物體。
Duplicate Upstream Graph :當選中此復選框時,系統會自動復制原始幾何體,并且把復制的幾何體轉換為柔體。
● Hide Non-Soft Object :選中此復選框時,系統可以自動將原始的幾何體隱藏起 來,以節省有限的工作空間。
● Hide Non-Soft a Goal :如果取消選中此復選框,當創建柔體時必須為粒子創建目標。
● Weight :設置目標物體的權重,當該值為 0 時,柔體可以自由地變形;當該值為 1 時,柔體將盡量匹配目標物體的形狀。
在該對話框中,確保在 Creation Options 下拉列表中選擇 Make Soft 選項。單擊 Create 按鈕,然后單擊 Close 按鈕,將原始幾何體 ( 球體 ) 轉為一個柔體。這時出現一個看上去像球體的物體,由一群粒子包圍著,粒子的數目由原始幾何體中的等參線 ( 或多邊形表面 ) 數值決定。若想要更多的點,可以使用更多的等參線創建初始形狀。選擇 makeNurbsSphere1 節點并改變段數 ( 或塊數 ) 為 8 ,柔體粒子數目隨之改變。如圖 11-27 所示。
提示:
在開始動畫后不要再添加或提取段和面,這樣會得到不可控制的柔體效果。
圖 11-27 轉換成柔體
Maya 除了可以把 NURBS 物體轉換成柔體之外,還可以將 IK 樣條曲線和運動路徑轉換成柔體,轉換的方法相同。
在開始使用柔體之前,先在 Outliner 窗口中看一看柔體的結構。
打開 Outliner 窗口,并執行 Options → Display → Shape Nodes 命令,窗口將出現圖 11-28 所示的內容。
圖 11-28 Outliner 窗口
在該窗口中,可以看到 nurbsSphere1Particle 和 nurbsSphere1ParticleShape 節點處于選中狀態,這兩個節點是新建的柔體變形和形狀節點,這些節點附加到你的原球體中。
為柔體加入一個對其有影響的動力場。
重新選中球體,再執行 Fields → Create Gravity 命令。這時重力場將出現在工作區中心。當播放動畫時,球在重力影響下下落。
定制動畫的播放,并回到第 1 幀,將球體向上移動,在場景中到建一個 NURBS 平面,大小和網格大小相近。
提示:
在播放前一定要回倒動畫,否則在播放時會產生奇怪的效果。
選擇球體,按 Shift 選擇平面,再選擇 Particle → Make Collide 命令?,F在,當重力使柔體下落時,組成柔體的粒子將與平面發生碰撞,當播放動畫時,將看到如圖 11-29 所示的內容。
圖 11-29 碰撞效果
柔體碰撞與剛體碰撞是不同的。首先,剛體將自動與另一剛體碰撞;而柔體則必須定義碰撞,就象使用標準粒子群一樣。另外,每個粒子 —— ( 而不是作為一個整體的固體表面 ) 在不同的時間與平面碰撞,引起球體發生變形。
在柔體中加入彈簧效果
在 11.2 用戶節中的粒子中,可以看到球體的上半部分產生了的劇烈運動,這種運動狀態有可能是你不需要的。 Maya 中的彈簧功能就是用于這一問題的。通過在柔體的粒子之間添加 Spring( 彈簧 ) ,可以改善柔體內部的結構和變形控制。這是因為它向各個方向延伸。換句話說,柔體沒有維持其長度;沒有一種幫助其維持長度和體積的"骨架"。如果為柔體創建了 Spring ,當柔體與地面等物體碰撞時,柔體就會自動發生彎曲,這種效果看起來很真實,如圖 11-30 所示。
圖 11-30 彈簧效果
并不是所有的物體之間都能建立 Spring ,一般情況下,彈簧效果總是作用于粒子之間,另外,柔體的可控點或者頂點、曲線或者多邊形曲面上的可控點、多邊形的頂點和晶格點之間也可以創建彈簧。
每一個 Spring 至少有一個端點是粒子或者柔體頂點。在圖 11-31 所示的例子中,粒子矩陣中的粒子與圓環物體的可控點是通過 Springs 連接的。
圖 11-31 Spring 與物體 CV 點
在特殊的物體元素上,也可以創建 Spring ,如圖 11-32 所示,在兩個不同的粒子物體之間,分別選擇一對粒子,并且創建 Spring 。
圖 11-32 在兩個物體之間創建彈簧
粒子在發射出之后也可以創建 Spring ,利用這種功能可以制作出類似于煙云的效果,如圖 11-33 所示。
圖 11-33 彈簧作用于粒子發射之后
場景窗口中選擇柔體物體,再選擇 Soft/Rigid Bodies → Crease Springs 命令,便可以打開 Spring Options 對話框,如圖 11-34 所示。在這個對話框中可以對彈簧作一些調整。
圖 11-34 Spring Options 對話框
下面是它的具體參數:
● Add to Existing Spring :在帶有彈簧的柔體上添加新的彈簧。
● Don`t Duplicate Spring :用于避免在帶有彈簧的兩個粒子之間創建新的彈簧。
● Set Exclusive :當一個以上的物體處于選中狀態的時候,物體中的所有點都會被彈簧連接起來。
● Creation Method :選擇 MinMax 選項時,可以使用 Min Distance 和 Max Distance 文本框來定義柔體中的一個范圍,在此范圍內的所有點,都將被 Spring 連接起來,如圖 11-35 所示。
選擇 All 選項可在選中物體的所有點之間創建彈簧,這樣可以形成一個統一的彈簧體系結構,也可以將它看作為一個彈簧物體,適用于創建一個跳動的球體或者石塊,效果如圖 11-36 所示。
圖 11-35 定義范圍 圖 11-36 All 選項的作用效果
選擇 Wireframe 選項可在柔體物體的最外層創建彈簧,此選項非常適用于曲線構成的柔體或者不規則曲線的柔體,如圖 11-37 所示。
圖 11-37 Wireframe 選項的作用效果
● Min Distance 和 Max Distance :在 MinMax 模式下,用于定義柔體距離范圍的最小距離和最大距離。
● Wire Walk Length :在 Wireframe 模式下,用于設置物體邊緣粒子之間有多少彈簧被創建,設置 Wire Walk Length = 1 ,或者 Wire Walk Length=2 ,效果如圖 11-38 所示。該數值設置的越大,柔體的結構越復雜。
圖 11-38 設置 Wire Walk Length 的數值
● Rest Length :設置 Spring 靜止時的長度,在彈簧物體中,每一個彈簧都具有相同的靜止長度。
● Siffness :設置彈簧的堅硬程度,如果彈簧的堅硬度增加過快,那么彈簧的伸展或者縮短也會非常快。
● Damping :設置彈簧的阻尼力,如果該值較高,則彈簧的長度變化就會變慢,該值設置的較低,則彈簧的長度變化就會變快,可以運用低的阻尼值和高的彈力值來創建物體顫動效果。
● End1 Weight :設置應用到彈簧開始點上彈力的大小,當 End1 Weight 值為 0 時,表明開始點不受彈力的影響,當該值為 1 時,表明受到彈力的影響。
● End2 Weight :設置應用到彈簧結束點上彈力大小,當該值為 0 時,表明結束點不受彈簧彈力的影響,當該值為 1 時,表明柔體受到彈力的影響。
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