這篇教程教武林網的朋友們用MAYA渲染Orc City場景制作思路和一些技巧,教程難度中等,渲染出來的場景挺不錯的。轉發過來和武林網的朋友們一起分享學習了,先來看看最終的效果圖吧:
具體的制作步驟如下:
首先我們用lowpoly對整個場景進行了布局,以便于我們對整個場景在三維空間中有個整體的認識,方便修改。另外一個原因就是我們要在lowploy階段就基本確定下來攝像機的移動軌跡。(圖01)
圖01
在基本的布局確定下來后,就可以對整個場景的任務進行分配,因為我們使用的是場景代理的辦法去擺放所有的場景部件,所以分配到每個人后我們可以實時的看到整個項目的工作進度,以及在制作過程中的問題。下圖是模型的制作過程。(圖02)
圖02
在模型制作階段每個參與制作的人員都可以集中精力在自己的任務上面,不會受到其他制作人員的影響,這樣也在一定程度上加快了制作進度。同時場景中的燈光設置也可以同步進行。(圖03、04)
圖03
圖04
在這個項目中我們還使用了Mental Ray的高級體積光效果,它可以使連接到MR體積材質球上的燈光看上去像真實世界里面光線穿過空氣的效果。并且用這個體積材質還可以做大氣的效果,對提升項目的整體質量有明顯提升。(圖05、06、07)
圖05
圖06
圖07
在模型和貼圖制作完成后剩下的工作就是要對這個場景進行渲染分層和測試渲染的工作,我們的渲染主要是在mental ray中完成的,在渲染中我們結合使用了Backburner和mental ray Satellite.因為mental ray Satellite只能支持最多8個CPU,這樣會降低渲染效率。在結合Backburner后我們就可以使用無限數量的CPU了。 我們在最終渲染中使用了分通道的渲染技術,這樣便于我們在后期合成中可以更加自由的調節效果。(圖08)
圖08
因為mental ray for maya在分通道渲染的配置上比較耗時,所以我們就開發了一套專門應對分通道渲染的工具以配合工作流程。在實際使用中還是比較高效的。 接下來的工作就是對場景中特效的制作了,場景中飛舞的雪花用的是nParticle。飄動的小旗子我們使用了ncloth。特效的制作基本是和場景建模同步進行了。這樣也是為了讓特效師可以有比較充裕的時間去測試特效的效果。(圖09、10)
圖09
圖10
在完成所有通道渲染后就要開始對場景進行最終的合成工作。我們通常把最終場景分通道渲染的非常詳細,主要原因是在合成過程中如果發現有問題可以不用全部渲染所有的圖層和通道,只要單獨渲染有問題的通道或者是用ObjectID去解決問題就可以了,這樣可以盡量避免渲染問題帶來的項目周期延期。 我們最終使用Digital Fuion來完成這個項目的合成任務,Digital Fuion的節點結構可以非常清晰高效的做出我們想要的效果來!下圖是OrcCity的節點圖?。▓D11)
圖11
教程結束,以上就是MAYA渲染Orc City場景制作思路和一些技巧介紹,希望這篇教程能對大家有所幫助!
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