這篇教程主要是向武林網的朋友分享一個MAYA SOFT教程,教程主要是教我們用MAYA表現石頭與琉璃質感,轉發過來和武林網的朋友們一起學習了。這個是Maya SOFT渲染,呵呵,看了是不是感覺什么才是真正的Soft!其實國外也不是過分依賴渲染器, 因為Maya Soft是很強大的。
首先用POL創建模型。
大家知道,通常多邊形模型在賦材質前都要進行分UV的操作,UV分得不仔細就會造成貼圖的拉伸。不過,像上圖這樣的模型恐怕沒有人會愿意去給它分UV。而且,此次不止渲染尺寸大,鏡頭距模型也非常近。在這樣的情況下,任何一點點的拉伸都會嚴重影響渲染的真實感。在這種情況下,似乎只有一種方案:使用3D程序紋理。3D程序紋理的特性是不依賴分UV就可以在模型上產生沒有任何拉伸的紋理。同時,它的缺點也很明顯:在某種意義上不夠真實。那么,怎樣才能使它看起來更真實一些呢。一個辦法是建立多個不同的3D程序紋理,然后用layeredTexture將它們疊加在一起混合。在這個石頭的材質中,我用了兩個3D程序紋理:solidFractal和cloud。另外,為了使整體的渲染效果多一些變化,我們可以對材質做一些局部的做舊。
首先我先在正視圖渲染了一張場景的gi圖片。這里說gi不太準確,其實是ambient occlusion,或簡稱ao。具體如何生成這張圖,很多方法,比如用maya自帶的mental ray;用新推出的maya外掛渲染器turtle。甚至大家常用的gi_joe等等都可以。具體我這里用的是turtle(只是生成這張圖時用的turtle,最后渲染依然是maya默認的渲染器)。生成此圖時,我的參數開得不夠高,一方面是考慮到速度會快一點。另一方面,參數開得不夠高會導致算出來的圖會有一些斑點污跡(見圖02下半部分)。而這種污跡在這里其實正是求之不得的。如果太平滑了,反而會使效果缺乏真實感了。一舉兩得。那么,生成的這張圖有什么具體用處呢? 用來做遮罩!下面用一個簡單的場景來說明它的用法。
圖所示,就是這個簡單場景的默認渲染。
首先,按照前面所述,在正視圖渲染一張ao圖。如圖
建立一個layeredtexture(層貼圖),并連接到材質的color屬性.點擊建立兩個空層,分別改變它們的顏色為紅色和綠色。
將剛才渲染的ao,貼在綠色層的alpha屬性上。注意,貼圖的方式要選則投影方式,并且在方向上要與模型對整齊。渲染。
現在,你已經看到效果了。我所做的其實就是用這張紋理做為紅色層與綠色層的一個遮罩。那么,按照這個思路,只要分別把綠色與紅色貼上相應的紋理,那么我們所要的效果也就出來了。石頭材質的節點網。如圖
圖1為完成的渲染圖,圖2為原始的1:1尺寸時的局部截圖。大家可以清楚看到其中的細節。
調節玻璃材質。通過觀察及查找一些圖片資料,基本上可以通過兩層材質來制作琉璃,低層的瓦,和表層的釉。這看起來有些類似于通常制作車漆的方法。我用了layeredshader(層材質),注意它與前面所用到的layeredtexture(層貼圖)是不同的。底層的瓦用了lambert材質來表現。表層的釉使用了blinn材質,由于這一層是透明的,所以將材質的transparency值打得很高,幾乎完全透明。只取它的高光和反射。用圖更容易看得明白。
值得注意的是,無論是上面的石頭材質還是琉璃材質,在它們的節點網中都出現了一個小組合,我想有必要對其簡單介紹一下,以使大家能更清晰的了解這兩個材質節點網。如果將這個小組合抽離出來,并簡化成最簡單的狀態。
samplerinfo:是maya材質系統中最常用的節點了,幾乎每一個材質都會用到它。surfaceluminance:可能不如samplerinfo用得多,但也非常有用。在這里的作用是將samplerinfo與surfaceluminance的效果結合到一起。再常用不過的程序紋理!
用文字描述可能很麻煩,所以我做了下面這張圖。
第一種效果在很多maya的教材中都有介紹,它利用samplerinfo節點的特性來制作類似x光的效果。
第二種效果有點兒不一樣,surfaceluminance節點的作用是依照燈光方向的不同而產生變化。
第三種是通過一個multiplydivide節點來結合兩種效果。上邊的石頭材質和琉璃材質都用到了這個組合。當然,這里列出的是最簡化的連接方法,比如你還可以在中間加入clamp節點來限制輸出值的范圍。這樣,當場景中燈光的亮度值超過1時,也不會出現不正常的現象。
最終效果:
教程結束,以上就是MAYA表現石頭與琉璃質感的方法介紹,教程很不錯,希望這篇教程能對大家有所幫助!
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