這篇教程是向武林網的朋友介紹Maya區域光打光方法,教程很實用,很適合新手來學習,推薦過來,一起來學習吧!
Area Light(區域光)
1-同以前一樣,我們先建立一盞區域光。
2-放在你喜歡的任何地方。
3-現在打開Use Ray Trace Shadows(使用Ray Trace 陰影)。
4-點渲染。你得到的應和下圖相似。你看,陰影有很嚴重的顆粒感了,所以我們接下來要增加Shadow Ray和Ray Depth Limit來調整一下。
5-現在在燈光的屬性里,按你的需要增加Shadow Ray 和 Ray Depth Limit,然后打開渲染設置WindowRendering EditorsRender Settings。打開 Raytracing卷,增加如下圖所示的值。
6-選中燈光,然后到它的屬性,打開Mental ray卷,確保你的渲染器設的是Mental Ray,并且打開了Global illumination。
現在你應該能看到一些不一樣的選項,比如有Use Light Shape 和 Emit Photons。
Use Light Shape(燈光的形狀),你能將你的燈光形狀改為Disk(圓盤),(Sphere)球體,(Cylinder )圓柱體,以及用戶自定義,所以你就能得到你想要的任何形狀。
Emit Photons(發射光子),光子是一些導致場景內非直接反射的小點,在它們衰亡之前,會在物體間不停的反射。
7-好了,我們先來看一下燈光的形狀方面,將你場景里的物體復制,然后隔一段距離放置。
8-打開hypershade。
9-在 hypershade建立一個surface shader 材質,然后在你的工作區里就能看到它。選擇你復制的物體,右擊新建的surface shader 材質,從彈出的菜單中選assign material to selection(將材質賦給選中的物體)。
10- 還是在hypershade,雙擊surface shader然后材質屬性編輯器會彈出來。如下圖所示,調整你的設置。
11- 然后點渲染,你就能得到如下圖的效果。
12-選擇你的燈光,在 light shape里,根據你的場景中物體的需要選擇任一形狀。比如,我會選擇sphere,因為我比較熟悉它的使用了。放大燈光以適合你的物體,然后如下圖所示調整設置。
13-點渲染。如你所見,畫面太暗了,為什么呢?因為你的物體接收并投影,這是暗的原因。
14-現在來解決一下這個問題。選中物體,打開屬性編輯器,分別取消點選psphereshape2 和 polysurfaceshape1cast的 shadows 和 receive shadows。以上的物體名是我自己用的,如果你的不是這樣,就按你的做。
15-現在選擇燈光,根據你的場景的大小加強它的強度到3或者4。
16-現在點渲染,這次你會看到和以往不一樣的效果。
17-打開你的render settings 然后點選 final gathering卷,在它下面,如下圖所示scale增強的值(以顏色表示)。
18-在light shapes的最終效果圖中,我還建立了一個圓柱體和另一盞區域光,將它的形狀改為圓柱,并聯結到物體上。
現在我們已經結束了light shape的介紹,來看一下光子的情況,以下是最終的場景。
19-關于光子,如果你有自己的場景,你可以用你自己的試試,如果沒有,可以下載我的來試試。
建立一盞區域燈然后連接到你的房間的窗戶上。
20-選擇區域光并打開屬性編輯器,將它的強度設為0,點選emit photons,不改變它的默認設置。
21-在渲染設置里,將你的渲染器設為mental ray,點選global illumination然后加強ray tracing的值。
22-在global illum photons,如下圖所示加強它的值,或者加到你的電腦所能承受的極限。因為這個值越大,你的渲染會越慢。所以盡量找到一個平衡點。這個設置只有在你打開了 global illumination才有效。
23-設置好了以后,點渲染,可以看到這個圖有的地方太亮,有的地方照明不夠。
24-試試photon intensity(光子強度)的設置。
25-點渲染,你能看到效果已經好多了。
26-打開渲染設置下的final gathering,點渲染?,F在我們得到一個和以前的比起來好太多的效果。在這個教程的練習部分,我會告訴你怎么用這樣的技術對一個室內環境進行照明。
這個圖有點鋸齒狀的毛病,因為我忘記加強anti-aliasing (消鋸齒)的值。
教程結束,以上就是Maya區域光打光教程,操作很簡單的,大家學會了嗎?希望能對大家有所幫助!
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