今天給大家寫些MR的教程.
一來時間不多,二是心情總是比較郁悶.自己水平也有限,大家將就看看吧.
前不久有位兄弟也發過一個類似的貼子,但沒有利用MR的特性來做燈光霧.這里寫來算是補充一下,兄弟不要見怪哈.
在這篇MR的燈光霧教程里,全部是用MR CUSTOM SHADER來做,所以可以看到怎么用體積材質和MR的燈光.MR的體積材質是個不錯的東東, MR的體積材質需要幾個條件來滿足,一個是必須要有一個邊界盒用來指定材質,二是必須把透明材質添加進去,三是必須在材質網絡中添加一個體積材質.而且效果要好的話,還要指定一個MR的燈光,用MAYA自己的燈光是不行的.如果只是做燈光霧還可以,但要是在燈光前有物體阻擋了光線就出問題了,這就是RAY MATCH技術.(理解可能有錯)
場景如下,隨便做個場景,燈光前的物體是用個PLANE,然后刪除一些面.然后打光.調節好攝像機的位置.大致如圖.
現在做體積材質的網絡,在MR CUSTOM SHADER中創建一個transmat1 ,這個節點沒有任何選項.回到渲染引擎節點,在體積材質標簽中添加一個體積材質parti_volume.
parti_volume的參數如圖:
MODO模式為0時體積效果將會全部充滿在邊界物體中,為1時按照設定的數值出現HIGHT控制.scatter是顏色設定,默認黑色不會有任何效果,可以把MAYA的CLOUD或者其它貼圖直接接到這里來控制顏色,有時候效果還很不錯滴.這里調成淡藍色.它下面的EXTINCTIN是燈光穿越時體積對光線的阻擋率,也就是衰減.R,G1,G2的概念比較難以理解,大伙可以看看幫助文件,這個俺也說不清楚.能理解.NUNIFORM是控制體積的均勻程序.為0時將非常均勻,為1時將全部打亂.這里設置成0.2,與上圖不一樣.HEIGHT就是當模式MODO=1時,體積出現的地方.下面兩個參數是控制體積渲染的采樣度, 把采樣率設置一下,默認的采樣率渲染出來體積效果會有很多斑點,當然時間也就相應增加了.
接下來把場景中的燈光與體積材質連接上,在超圖中選擇燈光直接拉到體積材質的LIGHT LIST中.體積材質參數和燈光列表.這個LIGHT LIST中指定的燈光將會直接影響體積材質,突然覺得MR的這種方式不錯,不用在MAYA中排除燈光照射物體,直接在材質中控制了.如下圖
然后把體積材質指定給邊界物體,就是那個方盒子.現在就可以用MR來渲染了.結果如圖:
現在開始渲染,這次的結果就是正確的了.
教程結束,以上就是MENTAL RAY 做RAY MATCH級的燈光霧教程,希望這篇教程能對大家有所幫助!
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