我們先來看看最終效果圖:
效果圖
1、運行Autodesk Maya,執行菜單:Create——CV Curve Tool工具,如圖1所示。
圖1
2、在視圖side中繪制出如圖2所示的CV曲線。
圖2
3、選擇繪制好的曲線,執行菜單Surfaces——Revolve命令,讓曲線生成一個蘋果的基本模型。如圖3所示。
圖3
4、按數字鍵5顯示實體,取消線框顯示,如圖4所示。
圖4
5、在蘋果模型上右鍵,選擇Control Vertex菜單,如圖5所示。
圖6
7、選擇蘋果模型,執行:Edit——Delete by Type ——History命令,刪除模型的歷史記錄。如圖7所示。
圖7
8、執行菜單:Create——CV Curve Tool菜單,繪制果柄的曲線(與蘋果類似),如圖8所示。
圖8
9、選擇果柄曲線,執行:Surfaces—Revolve命令生成果柄模型。如圖9所示。
圖9
10、使用任意變換工具,調整果柄的大小及位置,如圖10所示。
圖10
11、切換到Animation模塊,如圖11所示。
圖11
12、選擇果柄模型,執行Create——Deformers——Bend命令,如圖12所示。
圖12
13、選擇果柄模型,打開通道欄,在INPUTS中將Curvature值設置為1.5,Low設置為0,得到彎曲的果柄效果。如圖13所示。
圖13
14、選擇果柄,執行Edit——Delete by Type——History,刪除果柄的歷史記錄。如圖14所示。
圖14
15、打開超級濾光器(Window—Rendering Editors—Hypershade)如圖15所示。
圖15
16、在Hypershade中點擊左邊欄中的Blinn,創建一個Blinn材質。如圖16所示。
圖16
17、選擇蘋果模型,在材質Blinn中右鍵選擇Assign Metarial To Selection命令,將材質給所選物體。如圖17所示。
圖17
18、雙擊Blinn材質球,打開它的屬性面板,并點擊Color后面的棋盤格按鈕,如圖18所示。
圖18
19、在彈出的面板中選擇Rapm,建立一個Ramp光譜。如圖19所示。
圖19
20、將Ramp1的類型Type設置為U Ramp類型,如圖20所示。
圖20
21、分別按照蘋果的色彩規律設置色彩,如圖21所示。
圖21
22、在標簽ramp1中,展開Color Balance,在Color Gain的棋盤格按鈕中展開。如圖22所示。
圖22
23、在彈出的面板中選擇Fractal節點,如圖23所示。
圖23
24、并設置Fractal Attributes的參加,如圖24所示。Amplitude:0.75,Treshold:0. 314,Ratio:0.355。
圖2425、展開Color Balance,在Color Offset中設置色彩為淡綠色。如圖25所示。
圖25
26、打開超級濾光器,Window——Rendering Editors——Hypershade,如圖26所示。
圖26
27、在Hypershade面板中,打擊左邊欄中的Lambert創建一個Lambert材質。如圖27所示。
圖27
28、修改Lambert2材質的色彩(與蘋果類似,不再重復)。并選擇果柄,賦予材質。如圖28所示。
圖28
29、創建一個平面,來作為地板。執行菜單Create——NURBS Primitives——Plane,如圖29所示。
圖29
30、再一次打開Hypershade超級濾光器,如圖30所示。
圖30
31、再一次創建一個Blinn2材質。點擊左邊欄中的Blinn便可創,并用中鍵拖動給地板。如圖31所示。
圖31
32、在彈出的面板中選擇棋盤格貼圖,如圖32所示。
圖32
33、設置棋盤格的色彩,如圖33所示。
圖33
34、打開Place2DTexture4屬性面板,將Repeat UV分別設置為10,如圖34所示。
圖34
35、創建一個聚光燈。Create——Lights——Spot Light命令。如圖35所示。
圖35
36、選擇蘋果模型,在Blinn中展開Specalar Shading中設置參數,如圖36所示。
圖36
37、用相同的方法制作其它蘋果,或用Ctrl +D進行復制,并擺放位置。打開Render Settings,展開Raytracing Quality,打開光線追蹤并設置參數,如圖37所示。
圖37
38、完成制作,點擊渲染按鈕渲染最終效果圖。如圖38所示。
圖38
教程結束,以上就是Maya制作兩個蘋果靜物建模教程,操作很簡單的,大家學會了嗎?希望能對大家有所幫助!
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