下面我們具體來看實施步驟。
1 首先創建一個nurbs球體,在z方向旋轉90度,使球體的極點指向要制作的飛行器前方。
4 選擇u或v方向的isoparams參數線,用duplicate surface curves 將nubers表面參數線復制出后刪除原始表面,按先后次序選種各個由參數線復制出的曲線
5 然后在maya 的modeling模塊下的surface菜單的loft命令的option box 中確認close取消,選中partial制作保留歷史的loft表面,在這個loft節點的input將會出現幾個subcurve節點調節其中的min和max值就可以制作出表面長出或收縮消失的效果
6 建立一個locator物體用add attribute給它加入一個float屬性,設置其最小值最大值和缺省值,運用connection editor 再將這個屬性作為subcurve的min或max輸入連接,控制所有subcarve參與loft的部分,也可以用maya的driven key來控制。
MAYA內生長表面的制作方法
7 為了使分離開的飛行器的外殼在長出或消失時能有厚度和倒角,選中LOFT產生的NURBS LOFT表面執行OFFSET SURFACE命令,產生一個原始表面的OFFSET表面,由于保留了構造,當原始表面改變時,新產生的OFFSET表面也會隨著改變,
8 分別選中原始LOFT表面及OFFSET表面對應邊緣的參數線,確認LOFT命令中的OPTION BOX中選中COMPLETE選項,制作四個LOFT面封閉這兩個表面的四個過緣,保留構造歷史,這樣就做成了一個可以長出或收縮消失的有厚度的表面。
9 如果有很近的鏡頭的話,你也許需要為你的飛行器外殼制作出導角,在這里我們使用ROUND TOOL工具, 分別選擇要做導角處理的相鄰邊緣,在CHANNNEL BOX中設置好導角的半徑,按ENTER鍵。就制作成保持結構歷史的導角,需要注意的是導角面帶著歷史生長收縮時比較消耗系統資源,而且導角半徑不能太大否則導角結構將會失敗。
10 需要注意的是當我們需要移動飛行器時只能移動由SUBCURVES LOFT產生的那個表面,其他的表面由于帶有歷史將會一起移動
以上步驟非常麻煩特別是當飛行器的面和參數線非常多時,制作工作變成了枯燥無味道重復勞動,所以我編寫了一個簡單的MEL腳本,這個腳本對需要有大量物體生長的動畫項目很有用,當我們把成型的球體用DETACH斷開后就可以選中所有需要增加厚度和進行生長變形動畫的面,到MAYA的SCRIPT EDITOR里打開MEL腳本,按下鍵盤ENTER鍵執行.MAYA就會出現一個窗口讓你選擇曲面生長變行的方向,生成面的厚度,按確定鍵后場景中所有的選中表面就會被自動處理,場景中同時還增加一個LOCATOR。在屬性編輯器中展開其Transform 節點的Extra屬性欄,你會發現在里面為每個生長變形曲面新增加了一個控制屬性,動畫這些屬性我們就可以做成飛行器生長變形的效果,
11 至于飛行器外殼的展開動畫則用MAYA 的Driven Key來實現,我們在LOCATOR中用ADD ATTRIBUTE增加一些屬性后就可以用這些屬性作為飛行器外殼的表面的位置和旋轉的驅動者(DRIVER)來方便道控制飛行器外殼開的動畫。
12 渲染時使用的是MAYA標準的渲染器,為了控制渲染速度場景中只打了3盞燈,煙塵等效果由HOUDINI中的IMAGE3D完成
教程結束,以上就是maya內生長表面的制作方法解析,大家學會了嗎?希望這篇文章能對大家有所幫助!
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