時間過得飛快,轉眼就到了春天,在這個草長鶯飛的季節,article2016也隨之發布前些日子article2016發布后,我試用了一段時間,下面分享一下一些自己不成熟的看法 。
(以下結論是個人現階段的能力所認為的結果,并不完全正確,有很多疏漏的地方,還希望各界大神批評指正)先來談談第一次拿到新版本的整體感受吧:啟動界面沒有任何變化,但是article圖標相對于之前的版本更加突出綠色的氛圍,如下圖
(我認為這次的article版本是一個分水嶺,也就是說許多功能都在朝一個新的方向顛覆,或者是進化,完全沒有之前版本迭代那樣只更改部分功能那么簡單,相信這次版本的UI只是一個先期設計,因為有些圖標還是延續之前的風格,并沒有全部形成一個完整的UI設計體系,估計以后的版本迭代會把這套UI體系做的更完整)
接下來談談關于article2016渲染部分,我的一點個人試用拙見因為我入行以來就一直以mentalray作為我的首選渲染器,所以每次article的版本迭代我首先都會關注mr的變化此次mentalray升級到了最新版本3.13,個人認為這個版本和article一樣是一個分水嶺mentalray3.13之前的版本可以稱之為前mentalray時代,而從這個版本開始完全是后mentalray時代我個人認為是一個全新渲染開發理念的開始,為什么這樣說呢
1.過去的渲染器大多數都是依靠CPU進行渲染,如果有利用顯卡GPU,也是相對很少一部分,并沒有完全意識或者對此進行開發
2.因為以CPU的渲染模式為主,所以shader和渲染機制等等的優化與開發都還處于相對單一的流程
3.近幾年的渲染器不斷涌現出以CPU&顯卡GPU混合動力的渲染器,但是相對于大型場景來說,要應對影視級別的還是要捉襟見肘,只能應付類似簡單場景,建筑可視化,或者工業產品渲染等等的一些渲染任務。
4.以前一些用于影視級別渲染的渲染器如V-ray,mentalray已經開始逐漸意識到GPU方面的渲染開發,也逐漸開發出相對的方案,再結合 自身以往影視級別的渲染的積累,相對于一些小型的CPU&GPU混合動力的渲染器有跟大的優勢,也是未來軟件渲染的一個趨勢。
也就是說從這個版本的mentalray開始,在其自身已經開始逐漸的像利用更多GPU資源的方向靠近了,不過這個版本只是一個分水嶺,有些利用GPU的功能并沒有完全的開放或者說還在測試階段,估計下一個版本的mr會開始一個新紀。
下面詳細說一下article2016 mentalray我試用到現在的一些心得感受article材質編輯器(Hypershade)的更新,article2016版本Hypershade的UI更新復讀很大,具體的可以看幫助,在這里就不再闡述了我要說的是一個我認為mentalray在Hypershade很重要也是很喜人的一個變化,那就是GPU即時的渲染預覽功能,每當你改變shader到時候,Hypershade的這個預覽就會以GPU加速的方式進行重繪,這是一個即方便而又偉大的進化,不用每次去渲染,可以在這里方便的查看你所調試的shader的每次變化,相比上個版本的shader自身預覽更加直觀如下圖綠色框所示
上述左圖GI(prototype)已經手動開啟了GI GPU第一點原因是此次版本加入的新引擎官方并沒有啟動GPU加速功能,而是作為測試功能進行隱藏,這點在官方說明中已經提到過,渲染的時候次引擎還是只利用你電腦中的CPU來計算,所以才稱為GI Prototype(GI原型),之所以現在只開放此引擎,不開放完整的功能,可能是因為官方還想把這個功能開發的更完善,bug更少一點,徹底的代替原始的fg,讓使用者真正領略到新引擎的極速。
第二點,如果要想開始測試GI GPU這一功能必須要有一塊比較好的顯卡,最好是專業卡,而且需要支持英偉達CUDA以及Optix技術,這樣才能發揮GI GPU的功效。第三點,雖然現在開啟GI GPU并不能完全發揮新GI引擎的特性,但是我手動開啟GI GPU之后渲染速度較之沒有開啟前還是有很大的提升的,如下圖
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