FX粒子和動力學
作者:Mike
使用的軟件:maya
開始要創建水的動畫,我需要一些幾何體來模擬我的水。首先要創建一個玻璃杯和一個瓶子,將瓶子里的水倒入杯中,重要的是要保持模型不變形,這是非常重要的。要確保單位是厘米,然后我模擬了一切現實生活中的模型。
(圖01)
現在,可以添加一些粒子到畫面中去,首先我可以采取的nParticle預設的優勢,在菜單n粒子>創建n粒子,有五個默認顆粒設置的選項(圖02)。
(圖02)
然后在同一個菜單中,我選擇加入水,創建發射器。這將創建一個場景中的nParticle對象,確認后,將發射器的最大距離設置為0,這意味著所有的顆粒將在相同的位置產生。因此,在發射器的屬性編輯器里,在距離/方向的屬性里我設置的最大距離為2,我把發射器瓶(如圖3)內的水的發射速度調整為500。
(圖03)
另一個要馬上改變的是名為Nucleus的解算器,默認值是4,這可能會導致模型看上去不穩定,我把它上升到12,可以通過粒子爆炸或碰撞對象移動。如果我沒有在原點創建幾何圖形,可以在場景中創建一個平面作為碰撞的對象(圖04)。
(圖04)
最后,我需要添加幾何體作為粒子的碰撞對象,在nMesh創建幾何體。我選擇的每個對象都可以在屬性編輯器的nRigidShape屬性里進行調整粗細、彈跳和摩擦碰撞等。
現在,我可以看一遍我的制作結果,對于水的預設工作,默認值還是挺不錯的,但也有一些數值需要改變。
在屬性編輯器的nParticleShape選項里,開始改變粒子半徑,粒子的半徑改為15。另外,我把半徑的隨機比例增加至0.1,這樣做是為了粒子的半徑能夠隨機生成,這將有助于防止顆粒沿表面堆疊,如圖所示 (05)
(圖05)
希望這些顆粒可以相互滲透,這樣玻璃之間就沒有縫隙了。要做到這一點,我要把寬度比例設置為7。
在液體模擬里面有一個名為液體半徑比例的屬性,這會影響很多顆粒相互滲透。當然,他們重復的越多,表面越光滑。默認值調到0.5時他們的重疊率會很高,更多的粒子將會填補玻璃,粘度將改變成液體的形態,像蜂蜜或糖漿一樣,具有高粘度,有著較厚的液體,而水具有比較低的粘度。
我把發射率的140幀切斷,這樣它才不會繼續倒,我需要播放一次模擬之后加以調整。
(圖06)
為了更快地播放,我可以緩存我的模擬,在nCache的菜單中,選擇了n粒子,把我的目錄以及其它選項進行緩存。我喜歡把每幀都另存一個文件,以便在崩潰的情況下,我可以從停止的地方繼續操作。
另外,我緩存后,有一個緩存描述信息面板,在屬性編輯器的緩存選項底部,在這里,我可以找到我創建的高速緩存,這可以幫助我設置跟蹤那些緩存過的所有屬性。這種仿真17分鐘能做300幀,最終顆粒數為34750。
對于第一次模擬來看還是很不錯的。我猜約有15萬粒顆粒,這將意味著140幀速率每秒大約25,000顆粒。我也提到了液體半徑比例,并運行另一個SIM來看看它的外觀。這一次我讓他跑380幀,需要3小時5分鐘,總顆粒數是144791。
現在,有了一個很好的模擬以后,可以創建網格。點擊修改>轉換> n粒子為多邊形。因為我第一次做這個,所以有很多不足的地方(圖07)。
(圖07)
根據下圖(圖8)調整數值,這樣就能看見最終的場景了。
(圖8)
三角尺寸將影響網格里面的多邊形尺寸的大小。最大三角分辨率會自動更改網格三角形的大小。事實上,如果我將多邊形的設置為100,并且讓它超過100,并使我的網狀物的整個寬度沿一個方向,那么它將會改變三角形大小。大多數時候改變整個模擬三角形的大小將導致網格幀之間的流失,所以為了避免這種情況發生,我將給他一個適當的數值。
然后,我給幾何形狀進行渲染,加入一些燈光和地板面,最終的效果就這樣出來了(圖09 -10)。
(圖 09)
(圖10)
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