許多時(shí)候我們要想得到一個(gè)精彩的作品需要建立許多復(fù)雜的模型,并且還要在場(chǎng)景中添加許多燈光和特效,但有些時(shí)候簡(jiǎn)單的模型和材質(zhì)也可以產(chǎn)生很好的效果。下面為大家介紹的這個(gè)例子就非常簡(jiǎn)單,在這個(gè)例子中我們只使用了一個(gè)擴(kuò)展物體和Blend材質(zhì),沒有添加一盞燈光,通過將物體和材質(zhì)的修改過程記錄為動(dòng)畫的方法,只要10分鐘就可以制作出非常漂亮的效果。
建立模型
1、在建立命令面板中點(diǎn)擊Geometry按鈕,在下拉菜單中選擇Extended Primitives,按下Torus Kont按鈕在前視圖中建立一個(gè)面包圈結(jié);
2、選中面包圈結(jié)后進(jìn)入修改命令面板,在Base Curve項(xiàng)中將Radius參數(shù)設(shè)置為40,將Segments設(shè)置為500,并設(shè)置P為8、Q為1;
3、在Cross Section項(xiàng)中設(shè)置Radius為5,Sides為30,其余參數(shù)保持默認(rèn)值。在修改命令面板中為面包圈結(jié)加入Taper修改器,將Amount修改為10。
我們得到一個(gè)如圖1的模型,接下來我們就開始編輯它的材質(zhì)。
圖1
編輯材質(zhì)
1、打開材質(zhì)編輯器,點(diǎn)擊Standard按鈕在彈出的對(duì)話框中將材質(zhì)類型設(shè)置為Blend;
2、點(diǎn)擊Material 1后面的按鈕進(jìn)入第一個(gè)子材質(zhì),設(shè)置Ambient和Diffuse顏色為黑色,將Specular Level和Glossiness參數(shù)設(shè)置為0。展開Extended Parameters卷展欄,在Falloff項(xiàng)中將Amt設(shè)置為100,在Type項(xiàng)中選擇Addit方式;
圖2
3、返回上一級(jí)材質(zhì),點(diǎn)擊Material 2后面的按鈕,進(jìn)入第二個(gè)子材質(zhì)將Specular Level和Glossiness設(shè)置為0,展開Extended Parameters卷展欄,將Amt設(shè)置為100,在Type項(xiàng)中選擇Addit;
4、展開Maps卷展欄,點(diǎn)擊Diffuse Color旁的None按鈕,在彈出的Material/Map Browser對(duì)話框中選擇Gradient Ramp貼圖,按圖2所示參數(shù)對(duì)Gradient Ramp進(jìn)行設(shè)置。展開Output卷展欄為了加強(qiáng)亮度將RGB Level設(shè)置為8;
圖3
5、返回到Blend材質(zhì),點(diǎn)擊Mask后面的按鈕,在彈出的對(duì)話框中選擇Falloff,按照?qǐng)D3所示對(duì)Falloff貼圖進(jìn)行設(shè)置,展開Output卷展欄將RGB Level設(shè)置為2。
圖4
OK,材質(zhì)編輯就完成了,將材質(zhì)賦予模型,調(diào)整透視圖角度(如圖4),對(duì)透視圖進(jìn)行渲染可以看到許多圓形的彩色線條的效果(如圖5)。下面我們來設(shè)置模型和材質(zhì)的動(dòng)畫,使這些線條動(dòng)起來。
圖5
設(shè)置動(dòng)畫
1、在視圖中選中模型進(jìn)入修改命令面板,選中堆棧中的Torus Kon,按下Animate按鈕開始記錄動(dòng)畫;
2、將時(shí)間滑塊拖到100幀處,將P修改為10,將Cross Section項(xiàng)中的Radius修改為15。點(diǎn)擊堆棧中的Taper修改器將Amount修改為5;
3、現(xiàn)在播放動(dòng)畫可以看到模型開始不斷的變化,當(dāng)然線條也就不斷地變化了。我們還希望材質(zhì)的顏色和亮度也是不斷變化的,所以我們也按照同樣的方法將材質(zhì)的修改過程記錄為動(dòng)畫;
4、打開材質(zhì)編輯器,點(diǎn)擊Material 2子材質(zhì)后面的按鈕,在Maps卷展欄中點(diǎn)擊Gradient Ramp貼圖。按下Animate按鈕,在100幀處將Coordinates卷展欄的Angle項(xiàng)中的V修改為10。在Output卷展欄中將RGB Level修改為3;
5、OK,到這里所有的動(dòng)畫都設(shè)置完成了,打開渲染設(shè)置窗口在Time Output項(xiàng)中選擇Active Time 0To100,選擇合適的渲染尺寸,在Render Output項(xiàng)中點(diǎn)擊Files按鈕選擇保存的路徑和格式后對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行渲染就可以得到最終的效果(如圖6)。
圖6
現(xiàn)在大家一定知道了模型的動(dòng)畫決定線條的運(yùn)動(dòng)方式,而材質(zhì)的動(dòng)畫決定線條顏色的變化。我們也可以使用不同的模型比如用圓錐體加入Noise編輯修改器或者對(duì)材質(zhì)的修改以得到各種不同的效果。
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