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Authorware基礎(chǔ)教程:多媒體技術(shù)設(shè)計-Authorware多媒體創(chuàng)作工具-動畫效果地完成

2024-09-08 19:26:39
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供稿:網(wǎng)友

果在多媒體演示作品中增加了動畫效果,則會給程序增色不少。authorware的動畫圖標就是用來制作多種動畫的。當然,復(fù)雜美觀的動畫需要專門的動畫軟件生成,然后在authorware中調(diào)用。

  authorware中提供了5種動畫方式:

  • 兩點之間的動畫方式(direct to point)。
  • 點沿直線到指定點的動畫方式(direct to line)。
  • 點到指定區(qū)域的動畫方式(direct to grid)。
  • 點到任意路徑到終點的動畫方式(path to end)。
  • 點沿任意路徑到指定點的動畫方式(path to point)。

6.4.1 動畫設(shè)計的準備工作 

  利用動畫圖標,可以移動顯示圖標、數(shù)字電影圖標以及交互圖標中的對象,使其從屏幕的一個地方運動到另一個地方。通過對運動屬性的設(shè)置,可以控制物體運動的軌跡、速度以及運動起止點的位置。

  從圖標工具欄中拖動一個顯示圖標到設(shè)計窗口的流程線上。在authorware中制作動畫效果,需要一個顯示圖標(或數(shù)字電影圖標、交互圖標)來提供一個運動對象,因為動畫圖標本身并不包含要運動的對象。

  然后拖動一個動畫圖標到流程線上,雙擊該動畫圖標,顯示如圖的動畫圖標屬性設(shè)置對話框。選擇motion標簽,motion選項卡是對所有運動類型都相同的設(shè)置選項,通過它對要設(shè)計的動畫效果作如下設(shè)置。

1)選擇動畫類型

  在type下拉列表中選擇運動對象的運動類型,在authorware中它共有5種類型:

  • 兩點之間的動畫方式(direct to point):這種運動方式是將顯示對象從演示窗口的當前位置運動到指定的終點位置。
  • 點沿直線到指定點的動畫方式(direct to line):這種運動方式是將顯示對象從演示窗口的當前位置運動到定義了起點和終點的直線上某一位置。
  • 點到指定區(qū)域的動畫方式(direct to grid):這種運動方式是將顯示對象從演示窗口的當前位置運動到指定的一個范圍區(qū)域內(nèi)某一點。
  • 點沿任意路徑到終點的動畫方式(path to end):這種運動方式是將顯示對象從演示窗口當前位置沿定義的路徑運動到終點。
  • 點沿任意路徑到指定點的動畫方式(path to point):這種運動方式是將顯示對象從演示窗口當前位置運動到指定路徑上某一位置。

2)設(shè)置動畫的層數(shù)

  在layer文本框中設(shè)定運動的層數(shù)。層數(shù)越高,運動的圖形就越在上方,它會遮住層數(shù)低的運動對象或靜止對象。

3)指定動畫的進行時間

  timing選項是用來設(shè)定對象的運動時間,authorware提供兩種時間控制方法:

  選擇time(sec)選項,通過指定運動對象完成運動所需的時間來控制對象運動的速度。顯然,時間越短,運動越快。選擇rate(sec/in)選項,通過指定運動速率來控制對象的運動,該運動速度的單位是使用“秒每英寸”來表示,是指對象移動1英寸所使用的時間,可見,數(shù)字越大,運動越慢。最后在下拉列表框下的文本框中輸入設(shè)計的時間或速率的數(shù)值。

4)指定同步方式

   concurrency下拉列表框中的選項是用來設(shè)定對象運動的同步方式,即authorware執(zhí)行動畫圖標后是否繼續(xù)執(zhí)行動畫圖標后面的程序。在該項中有三個可選項:

  選擇wait until done選項, authorware將等待動畫演示完成后,再繼續(xù)運行流程線上的下一個圖標;

  選擇concurrency選項,authorware執(zhí)行動畫圖標移動對象,同時它將繼續(xù)執(zhí)行動畫圖標下面的程序圖標。對于想讓兩個對象或多個對象同時運動或在移動時配上聲音,這個concurrency選項就非常有用;

  選擇perpetual選項,即使authorware已運行在其他圖標中,也能激活對象的移動,只要條件為真,移動就會被激活。

5)越界處理

  在確定了運動范圍后,如果用來指定運動目標點位置的數(shù)值不在運動范圍內(nèi),authorware該如何處理呢?例如,運動的起點已經(jīng)設(shè)為“base=0”,運動終點設(shè)為“end=100”,而運動目標點設(shè)為“destination= 120”,此時運動對象該如何運動?在beyond range下拉列表中有三個選項:

  選擇stop at end選項,對于目標點大于路徑終點時,運動對象將運動到路徑的終點并停在路徑的終點;而對于目標點小于路徑的起始點時,運動對象將停在路徑的起點;

  選擇loop選項,authorware把運動路徑看作起點和終點首尾相連來計算目標點的位置。對于上例,運動的起點設(shè)為“base=0”,運動終點設(shè)為“end=100”,運動目標點設(shè)為“destination=120”,則對象將運動到路徑上位置為20(20=120-(100-0))的地方。

  選擇go path end選項,authorware將路徑看作兩端可以無限延伸的直線或曲線。對于上例,對象將沿路徑一直運動下去,知道距離“base”為120的位置上停下來。

  單擊動畫圖標屬性設(shè)置對話框中的preview按鈕,預(yù)覽運動效果。

9.4.2 兩點之間的動畫方式

  兩點之間的動畫方式(direct to point),有叫固定目的地移動。這種運動方式是將顯示對象從演示窗口的當前位置運動到指定的終點位置,它是authorware中最簡單的一種動畫制作效果。

  下面以“航行的船只”為例來說明兩點之間的動畫制作過程:

1)創(chuàng)立一個authorware新文件,調(diào)整好演示窗口的大小。

2)從圖標工具欄中拖動一個顯示圖標到設(shè)計窗口的流程線上。把顯示圖標命名“船只”,在該顯示圖標中引人一幅船的圖片(作為移動對象)。

3)從圖標工具欄中拖動一個動畫圖標到設(shè)計窗口的流程線上。把動畫圖標命名為“移動船只”,用來實現(xiàn)船只在兩點之間的運動效果。

4)雙擊“移動船只”圖標,設(shè)定船只移動屬性。彈出動畫圖標屬性設(shè)置對話框(在對話框的背后同時打開演示窗口)。

5)選擇動畫圖標屬性設(shè)置對話框中的motion標簽,出現(xiàn)動畫圖標屬性設(shè)置對話框motion選項卡。在type下拉列表框中選擇direct to point;在timing下拉列表框中選擇時間,并把時間設(shè)定為 1;在concurrency下拉列表框中選擇concurrency選項,設(shè)定同步方式。

6)選擇動畫圖標屬性設(shè)置對話框中l(wèi)ayout標簽,出現(xiàn)動畫圖標屬性設(shè)置對話框layout選項卡在該對話框中有操作提示信息“click object to be moved”(選擇將運動的對象),按照提示要求,在演示窗口中找到“船只”圖標中引人的圖片(小船),并單擊船只圖形。

7)單擊船只對象,此時對話框object文本框中出現(xiàn)待運動物體所在的顯示圖標名,操作提示變?yōu)椤癲rag object to destination”,即拖動對象到運動終點。

8)在演示窗口中拖動船只到適當?shù)奈恢茫瑢υ捒蛑械膁estination選項會顯示目的地相對于圖形開始位置的x、y坐標。

9)單擊ok按鈕,結(jié)束設(shè)置,返回設(shè)計窗口。

10)單擊工具欄中的運行按鈕,可以看出船只會運動到剛才鼠標拖動的位置。

9.4.3 點沿直線到指定點的動畫方式

  沿直線到指定點的動畫方式(direct to line)是一個很有用的動畫方式,它經(jīng)常應(yīng)用在多媒體教學課件中,尤其是物理、數(shù)學等課件中。它可以使對象移動到一條直線上精確的位置坐標點。它首先定義移動對象的起點(base),通常該處坐標設(shè)為0,接著定義移動對象的終點(end)。通常該處坐標設(shè)為100起點與終點之間就形成一條直線。此時,在起點與終點之間的任意一點都盯以是物體移動的目的點“destination”,對于復(fù)雜的課件還可以使用變量或表達式來設(shè)定對象最終運動的目的點“destination”位置。

  下面以物理教學課件中用到的移動標尺為例來說明點沿直線到指定點的動畫制作。

1)創(chuàng)立一個authorware新文件,調(diào)整好演示窗口的大小。

2)從圖標工具欄中拖動兩個顯示圖標到設(shè)計窗口的流程線上。把顯示圖標分別命名“標尺”和“滑塊”。

3)在“標尺”顯示圖標中引入標尺圖片,在“滑塊”顯示圖標中引入一個滑塊圖片。調(diào)節(jié)塊使之與標尺的0刻度對齊。對齊的技巧是先雙擊“標尺”顯示圖標,然后按住“shift”鍵雙擊“滑塊”顯示圖標,這樣標尺與滑塊同時顯示在演示窗口中,移動滑塊與標尺的0刻度對齊就輕松了。

4)從圖標工具欄中拖動一個動畫圖標到設(shè)計窗口的流程線上,把動畫圖標命名為“移動滑塊”,用來實現(xiàn)滑塊在標尺上滑動效果,程序結(jié)構(gòu)如圖所示。

5)雙擊動畫圖標,彈出動畫圖標屬性設(shè)置對話框,設(shè)定滑決的動畫屬性。

6)選擇動畫圖標屬性設(shè)置對話框中的motion標簽,出現(xiàn)motion選項卡。在type下拉列表框中選擇direct to line在timing下拉列表框中選擇時間,并把時間設(shè)定為1;在concurrency下拉列表框中選擇concurrency選項,設(shè)定同步方式。

7)單擊動畫圖標屬性設(shè)置對話框中的layout標簽,出現(xiàn)layout選項卡,單擊對話框中的base單選按鈕,為對象運動所在的直線確定一個端點--起點,單擊base單選按鈕后,對話框中出現(xiàn)操作提示“drag object to base position”。按照提示,我們拖動滑塊到直尺的0刻度位置,這樣就為滑塊運動的直線確定了一個端點(起點)。

  同時注意base文本框中數(shù)值為0。它代表該點(base點)是將來運動直線路徑的0坐標點。

8)單擊對話框中的end單選按鈕,為對象運動所在的直線確定另一個端點--終點,單擊end單選按鈕后,對話框中操作提示改變?yōu)椤癲rag object to end position”。按照提示,我們拖動滑塊到直尺的末刻度位置,這樣滑塊的運動直線路徑的終點就確定了。end文本框中默認終點坐標值為 100。

9)同樣,我們單擊對話框中的destination單選按鈕,設(shè)置對象運動到直線上的目標點位置(destination)。單擊destination按鈕后,對話框中操作提示改變?yōu)椤癲rag object to destination”。在destination選項對應(yīng)的文本框中輸人滑塊移動最終目標點位置的坐標值。

10)單擊對話框中ok按鈕,結(jié)束設(shè)置,返回設(shè)計窗口。單擊工具欄中的運行按鈕,可以看到滑塊“滑動”到指定的刻度上。

9.4.4 點到指定區(qū)域的動畫方式(參照升旗綜合實例課件)

  到指定區(qū)域的動畫(direct to grid)是點沿直線到指定點動畫(direct to line)擴展。點沿直線到指定點的動畫方式(direct to line)是將顯示對象從演示窗口的當前位置運動到指定直線上某一位置,而點到指定區(qū)域的動畫方式(ditect to grid)是將顯示對象從演示窗口的當前位置運動到指定范圍區(qū)域內(nèi)某一點的動畫類型。

  下面我們以游戲程序“神奇的小球”為例來具體說明點到指定區(qū)域動畫的設(shè)置過程。該程序運行時在窗口的左上角有一個小球,當你在窗口中用鼠標單擊后,小球總會移動到你鼠標點擊處。程序制作步驟如下:

l)創(chuàng)立一個authorware新文件,調(diào)整演示窗口到合適的大小。

2)從圖標工具欄中拖動一個顯示圖標到設(shè)計窗口流程線上。把顯示圖標命名為“小球”,雙擊該圖標,在演示窗口的左上角繪制一個紅色的小球,該小球?qū)⒆鳛橐苿訉ο蟆?/font>

3)從圖標工具欄中拖動一個等待圖標到設(shè)計窗口流程線上。雙擊等待圖標,出現(xiàn)等待圖標屬性設(shè)置對話框。

  等待圖標是讓程序暫停執(zhí)行,直到條件滿足后程序才繼續(xù)運行。在本例中,我們設(shè)定程序等待鼠標單擊后繼續(xù)執(zhí)行。選擇mouse click復(fù)選框,單擊ok按鈕即可。

4)再從圖標工具欄中拖動一個動畫圖標到流程線上,將動畫圖標命名為“移動小球”。

5)雙擊動畫圖標對話框,彈出動畫圖標屬性設(shè)置對話框。選擇動畫圖標屬性設(shè)置對話框中的motion標簽,出現(xiàn)motion選項卡。在type下拉列表框中選擇direct to grid;在timing下拉列表框中選擇時間,并把時間設(shè)定為 1;在concurrency下拉列表框中選擇concurrency選項,設(shè)定同步方式。

6)單擊動畫圖標屬性設(shè)置對話框中的layout標簽。出現(xiàn)layout選項卡,在對話框中單擊base單選按鈕,并設(shè)定小球移動區(qū)域的一個角的位置坐標x、y。程序要求小球從演示窗口的左上角運動到鼠標單擊的位置,所以設(shè)演示窗口的左上角為運動區(qū)域的左上角。由于小球已經(jīng)在演示窗口的左上角位置,所以只要單擊小球即可。此時,對話框中object項已經(jīng)顯示為“小球”,對話框中同時提示下一步的操作:單擊end單選按鈕,在該項中定義區(qū)域右下角。

7)單擊對話框中end單選按鈕,用鼠標將小球拖動到演示窗口的右下角,則在演示窗口中形成一個矩形范圍框,在該矩形范圍任何一點都是小球可移動到的點。authorware自動設(shè)定base對應(yīng)的起始坐標為(0,0),end對應(yīng)的終點坐標為(100,100)。在該例中也就是將演示窗口左上角定義為(0,0),將演示窗口的右下角定義為(100,100)。

8)單擊destination按鈕,在destination按鈕后面的文本框中輸人指定小球移動目標點位置的坐標值b(x,y),范圍在(0,0)--(100,100)之間。單擊工具欄中的運行按鈕,可以看到小球運動到指定位置b點。如果destination中輸入的坐標范圍不在(0,0)--(100,100)之間,須根據(jù)對話框中beyond range中的選項設(shè)置來決定移動位置。

9)為了讓小球移動到任意鼠標單擊點,我們利用authorware提供的幾個內(nèi)部變量: clickx、clicky、windowwidth和windowheight來實現(xiàn)這種功能。其中clickx和clicky是authorware中 存放鼠標單擊點的位置坐標值的變量,該坐標數(shù)值是相對于左上角的數(shù)值(以像素為單位)。windowwidth和 windowheight是authorware中存放演示窗口定與高數(shù)值的變量(以像素為單位)。

  在destination單選按鈕后的文本框中輸入clickx和clicky,使小球移動目的地是鼠標單擊的位置。

  我們設(shè)定的小球運動區(qū)域左上角為演示窗口的左上角,坐標也為(0,0),區(qū)域的右下角為演示窗口的右下角,但區(qū)域右下角的坐標(100,100)與演示窗口右下角的坐標數(shù)值不一致。所以我們在end按鈕后面的文本框中輸入windowwidth和windowheight,使小球移動區(qū)域坐標與窗口坐標數(shù)值一致。

10)單擊工具欄中的運行按鈕,程序運行后,演示窗口左上角顯示小球,此后程序處于等待狀態(tài),根據(jù)等待圖標的設(shè)定可知當用戶單擊鼠標后程序?qū)⒗^續(xù)運行。單擊鼠標后,程序捕獲鼠標單擊點的位置,并把小球就移動到鼠標單擊點。

9.4.5 點沿任意路徑到終點的動畫方式

  上講的三種動畫類型,對象運動時的路徑都是直線,包括點到指定區(qū)域(direct to grid)的動畫,盡管可移動的目的地是一個區(qū)域,但移動的方式仍是直線移動。在authorware中,點沿任意路徑到終點的動畫(path to end)和點沿任意路徑到指定點的動畫(path to point)兩種動畫方式可以讓物體對象沿任意路徑來運動。

  雙擊動畫圖標,在動畫圖標屬性設(shè)置對話框中選擇點沿任意路徑到終點“path to end”的動畫類型。

1)產(chǎn)生運動路徑:單擊運動物體,物體中心出現(xiàn)一個小三角標志,它就是運動軌跡上的一個節(jié)點。拖動物體,松開鼠標會形成一個新的節(jié)點并出現(xiàn)一條連線。如此反復(fù),形成一條路徑軌跡,軌跡上有一系列節(jié)點。

2)形成曲線路徑:雙擊三角節(jié)點標志,三角會變成小圓形,同時節(jié)點之間連線變成曲線。

3)增加一個節(jié)點:單擊路徑上任意一點,則在路徑上增加一個節(jié)點,且該節(jié)點被涂黑,表明它是當前控制點。

4)刪除一個節(jié)點:要刪除一個路徑節(jié)點,首先選中節(jié)點,此時該節(jié)點被涂黑,然后單擊對話框中的delete按鈕來刪除它。該節(jié)點刪除后,與之相連的兩個節(jié)點自動連接起來形成路徑。

5)移動路徑節(jié)點:精確路徑的形成需要不斷調(diào)整移動路徑節(jié)點。要移動一個節(jié)點,首先選中該節(jié)點,然后用鼠標拖動它到另外一個地方。

6)取消操作:單擊對話框中undo按鈕,取消上一步操作。 

  通過上面的操作,可以讓小球沿任意形狀的路徑移動到終點。

9.4.6 點沿任意路徑到指定點的動畫方式

  點沿任意路徑到指定點(path to point)的動畫與點沿直線到指定點(direct to line)的動畫方式是相同的。只不過在點沿直線到指定點(direct to line)中物體對象移動路徑只能是直線,而在點沿任意路徑到指定點的動畫中,物體對象移動路徑由用戶調(diào)整小方塊的位置進行編輯。路徑編輯可以參考上一節(jié)。

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