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原生canvas制作畫圖小工具的踩坑和爬坑

2024-09-05 07:23:33
字體:
來源:轉載
供稿:網友

最近在寫一個類似截圖里的簡易畫圖的小工具,畫線,畫矩形,畫圓,可以選擇顏色,就像這樣

 寫的過程中遇到了一些坑,還好爬出來了,也得到幾位大佬的指點,稍微接觸了一下zrender,在這里記錄一下。

坑1,繪制過程的預覽

用canvas畫線沒什么問題,moveTo和lineTo就好了,來一段代碼湊字數(:joy:)

鼠標按下,開始繪制,記錄初始鼠標的位置startPaint = (e)=>{    this.startPaintFlag = true;    this.paintstartX = e.clientX;    this.paintstartY = e.clientY;}鼠標抬起,停止繪制stopPaint = (e)=>{    this.startPaintFlag = false;    }painting = (e)=>{    const {activeColor, activeShape} = this.state;        繪制過程中    if(this.startPaintFlag){      const ctx = this.canvas.getContext("2d");      ctx.strokeStyle = activeColor;      ctx.lineWidth = 2;      ctx.beginPath();          if(activeShape === 'pen'){        ctx.moveTo(this.paintstartX, this.paintstartY);        ctx.lineTo(e.clientX, e.clientY);      }      if(activeShape === 'circle'){        const r = Math.sqrt(Math.pow(e.clientX - this.paintstartX, 2) + Math.pow(e.clientY - this.paintstartY, 2));        ctx.arc(this.paintstartX, this.paintstartY, r, 0, 2*Math.PI)      }      if(activeShape === 'rect'){        ctx.rect(this.paintstartX, this.paintstartY, e.clientX - this.paintstartX, e.clientY - this.paintstartY);      }      ctx.stroke();            記錄此次移動的最后位置,供下一次繪制使用      this.paintstartX = e.clientX;      this.paintstartY = e.clientY;    }}

但是畫矩形和圓就出事了,因為截圖工具畫矩形和圓的時候,是有預覽效果的,就是我一邊畫,我一邊能看到我畫出的形狀是多大,如果按照畫線的思路來,會得到這樣的一串圖形

很好理解,因為mousemove的時候一直在改變位置和距離。那么如果我一開始就記錄下位置,在畫矩形和圓的時候不改變初始位置呢,那么會得到以下圖形

也很好理解,因為沒有擦除,每次繪制的圖形都在畫布上。那擦除不就好了?不好,因為在畫布上畫的不是只有一個圖形,如果我先畫線,再畫圓,那么一擦除,之前畫的線就沒了,令人糾結QAQ

我有過一個思路是,只擦除這個圖形內部的形狀,比如上面這一堆同心圓,我只擦除最后繪制的那個圓內部的內容,可惜還是不行,一方面內部可能有別的線事先繪制了,一方面圖形可以拖動放大,也可以拖動縮小,那么怎么辦呢?

在嘆了一口大氣,喝了一杯水,凝視了一下窗外之后,想出了一個辦法,我在畫布上再疊一個畫布不就好了,我在疊上去的這個畫布上就可以為所欲為了不是咩。

來個示意圖,黑色框框是我們展示用的畫布,黑色形狀表示已經繪制上去的內容,紅色框框是我們在畫有預覽效果的圖形時所使用的臨時畫布,紅色形狀表示我們鼠標拖動過程中繪制的預覽內容,每次需要繪制預覽內容我們就生成一個臨時畫布,放在頂層,隨心所欲的繪制,繪制完畢(鼠標抬起)將臨時畫布銷毀,在展示用的畫布(黑色框框)上繪制最終的圖形

來一段代碼幫助理解

startPaint = (e) => {  this.startPaintFlag = true;  this.paintstartX = e.clientX;  this.paintstartY = e.clientY;  畫矩形和圓形時臨時生成一個canvas  if (this.state.activeShape !== "pen") {    this.tempCanvas = document.createElement("canvas");    this.tempCanvas.width = this.canvas.width;    this.tempCanvas.height = this.canvas.height;        設置一些定位樣式    this.tempCanvas.style.cssText = "position: absolute; top: 0; left: 0; z-index: 0;";        append到需要的容器元素里    document.querySelector(".contain").appendChild(this.tempCanvas);  }};stopPaint = (e) => {  this.startPaintFlag = false;  const { activeShape, activeColor } = this.state;  if (activeShape !== "pen") {        從容器元素里刪除臨時畫布    document.querySelector(".contain").removeChild(this.tempCanvas);    this.tempCanvas = null;        將lastDrawData記錄的繪制數據,繪制到展示用的畫布上    const ctx = this.canvas.getContext("2d");    ctx.strokeStyle = activeColor;    ctx.lineWidth = 2;    ctx.beginPath();    if (activeShape === "circle") {      const { x, y, r } = this.lastDrawData;      ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);    } else {      const { x, y, width, height } = this.lastDrawData;      ctx.rect(x, y, width, height);    }    ctx.stroke();    this.lastDrawData = null;  }};painting = (e) => {  const { activeColor, activeShape } = this.state;  if (this.startPaintFlag) {    const ctx = this.canvas.getContext("2d");    ctx.strokeStyle = activeColor;    ctx.lineWidth = 2;    畫線的邏輯不動    if (activeShape === "pen") {      ctx.beginPath();      ctx.moveTo(this.paintstartX, this.paintstartY);      ctx.lineTo(e.clientX, e.clientY);      ctx.stroke();      this.paintstartX = e.clientX;      this.paintstartY = e.clientY;    } else {      有預覽的圖形繪制在臨時畫布上      const tempCtx = this.tempCanvas.getContext("2d");      tempCtx.strokeStyle = activeColor;      tempCtx.lineWidth = 2;      每次繪制前清除畫布      tempCtx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);      tempCtx.beginPath();      if (activeShape === "circle") {        const r = Math.sqrt(          Math.pow(e.clientX - this.paintstartX, 2) +            Math.pow(e.clientY - this.paintstartY, 2)        );        tempCtx.arc(this.paintstartX, this.paintstartY, r, 0, 2 * Math.PI);        繪制的數據記錄在一個變量里        this.lastDrawData = {          x: this.paintstartX,          y: this.paintstartY,          r,        };      } else {        tempCtx.rect(          this.paintstartX,          this.paintstartY,          e.clientX - this.paintstartX,          e.clientY - this.paintstartY        );        this.lastDrawData = {          x: this.paintstartX,          y: this.paintstartY,          width: e.clientX - this.paintstartX,          height: e.clientY - this.paintstartY,        };      }      tempCtx.stroke();    }  }};

坑2,窗口大小變更

如果畫著畫著,突然用戶將窗口大小變了,你說我是保持畫布大小不變呢,還是讓畫布大小隨著窗口改變而改變,如果窗口縮小,那么保持畫布大小不變是沒什么大問題的,但是窗口如果變大,畫布區域又是自適應的,那么就不得不跟隨改變了,但是canvas的寬高改變的話,內容是會清除的,那么就面臨兩種選擇:

  1. 用變量將繪制的每一個坐標記錄下來,寬高變更后重新繪制;
  2. 將畫布的內容直接作為圖像(這個形容不準確,理解意思就行)保存下來

第一種我沒試過,不過可想而知如果畫的內容多了,應該會閃爍一下,第二種,就我所知有兩種形式

第一種,用getImageData保存圖像,改變大小后,用putImageData繪制,putImageData只能裁剪圖像,不能拉伸const imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);canvas.width = newWidth;canvas.height = newHeight;ctx.putImageData(imgData, 0, 0);第二種,還是創建一個臨時畫布,將圖形繪制下來,改變大小后,用drawImage繪制,drawImage是可以拉伸圖像的const newCanvas = document.createElement("canvas");newCanvas.width = canvas.width;newCanvas.height = canvas.height;newCanvas.getContext("2d").drawImage(canvas, 0, 0);canvas.width = newWidth;canvas.height = newHeight;ctx.drawImage(newCanvas, 0, 0);

開始我選的是drawImage,窗口如果不是等比縮放(一般不可能等比),圖像可以拉伸,但是拉伸一兩次圖形就變得很模糊,所以可能還不如不改變圖像的比例為好,具體還是看場景

到此這篇關于原生canvas制作畫圖小工具的踩坑和爬坑的文章就介紹到這了,更多相關canvas畫圖小工具內容請搜索武林網以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持武林網!

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