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canvas實現漂亮的下雨效果的示例

2024-09-05 07:22:29
字體:
來源:轉載
供稿:網友

說明

這篇文章說如何用canvas畫出漂亮的下雨效果,先看看最后實現的效果吧。

效果圖

解釋

看圖來分析下,我們需要實現哪些效果。
1、雨滴下落效果,移動鼠標控制下落方向
2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移動方向和鼠標移動方向相同
3、雨滴下落到鼠標坐標一定范圍內,散成小水珠,同樣的,小水珠的移動方向也和鼠標移動方向相同

好的,我們把整個效果大致拆分成三個效果,實現這三個效果,就完成了。

我們一步一步來實現。

1、雨滴下落效果,移動鼠標控制下落方向

實現整個效果的思路就是,

初始時

用一個數組保存雨滴對象。

一個雨滴對象里面有各個屬性用來表示,雨滴的x坐標,y坐標,長度,下落速度,顏色,判斷是否刪除的標志位

更新動畫時

往數組中添加一定數量的雨滴對象,然后遍歷數組,修改每個雨滴對象的x坐標和y坐標,用canvas根據雨滴對象的坐標,畫出兩個點,連起來就是一個雨滴了。

所以實現效果的重點就在坐標上

初始化一個雨滴的時候

雨滴x坐標:一個隨機數

雨滴y坐標:-100,這樣是為了讓雨滴從可視區域外進來

更新動畫時

雨滴x坐標:原x坐標的值 + speed * speedx

speed 是一個固定的值,表示雨滴下落速度,

speedx 是一個和鼠標移動方向有關系的變量,speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50

而maxspeedx 是根據鼠標移動方向得到的一個值

maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2),

e.clientX:鼠標距離可視區域左邊的值

canvasEl.clientWidth:整個可視區域的寬度

也就是說 speedx 是一個逐漸接近maxspeedx 的值

maxspeedx 的取值范圍是 -1 到 1,他的值越接近 -1,說明方向越向左,值越接近1,說明方向越向右。

為什么不直接用maxspeedx ?

這是為了讓雨滴變化方向的速度不要那么快,不要跟隨鼠標變化方向立即改變,要有點點的延遲,看上去更好些。

如果用maxspeedx ,是這樣的效果

如果用speedx ,是這樣的效果

雨滴y坐標:原y坐標的值 + speed

speed 和上面x坐標中提到的一樣,是一個固定值,表示雨滴下落速度,

好的,最后就是用canvas根據雨滴對象的坐標,畫兩個點了,然后連起來,雨滴就畫出來了

第一個點坐標比較簡單,直接獲取雨滴對象的x坐標和y坐標,就是這個點的坐標

第二個點的坐標:
x坐標 = 雨滴x坐標的值 + 雨滴長度 * speedx
y坐標 = 雨滴y坐標的值 + 雨滴長度

最后把這兩個點連起來,就有一條線了,就是一個雨滴了

當設置x坐標時,又用上了變量 speedx,這是為了讓 雨滴方向 和 雨滴下落方向相同,

當不用 speedx時,是這樣

當用上speedx時,是這樣

2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移動方向和鼠標移動方向相同

這里的思路其實,和上面的效果有些相似

初始時

用一個數組保存小水珠對象。

一個小水珠,其實就是畫一個圓弧。

一個小水珠對象里面有各個屬性用來表示,小水珠的坐標,x軸移動速度,y軸移動速度,圓的半徑,判斷是否刪除的標志位。

更新動畫時

往數組中添加一定數量的小水珠對象,然后遍歷數組,修改每個小水珠對象的x坐標和y坐標,用canvas根據小水珠對象的坐標屬性 和 半徑屬性,畫一個圓弧。

所以實現效果的重點還在坐標上

初始化一個小水珠的時候

小水珠是雨滴消失的時候出現的,所以小水珠的坐標也是根據雨滴的坐標來的,刪除一個雨滴,就出現一些小水珠,而且小水珠的移動方向也是和雨滴下落方向,鼠標移動方向一樣,所以還是會需要上面提到的變量 speedx,

小水珠x坐標: 刪除的雨滴x坐標 + 刪除的雨滴長度 * speedx
小水珠y坐標:刪除的雨滴y坐標 + 刪除的雨滴長度

更新動畫時

這里要用到小水珠對象的兩個屬性 vx(x軸的值 的變化速度) 和vy(y軸的值 的變化速度),

小水珠的x坐標
vx = vx + speedx / 2
小水珠的x坐標 =原x坐標 + vx,

speedx:上面提到的和鼠標移動方向相關的一個變量,這里的作用就是用來控制小水珠的移動方向和其他方向相同
speedx / 2,除2是為了使 讓小水珠 在x軸的移動距離短一點,看上去更真實點

小水珠的y坐標
vy = vy + gravity
小水珠的y坐標 = 原y坐標 + vy;,
vy:一個負數
gravity:重力,一個正數,完整代碼里設置的是0.5
因為 原y坐標 是一個正數,這樣小水珠y坐標的值,就會先減小后增大,這是為了實現小水珠會先上升后下降的效果,看圖

最后就是用canvas根據小水珠的坐標屬性和半徑屬性畫圓弧就可以了,弧度是隨機的

3、雨滴下落到鼠標坐標一定范圍內,散成小水珠,同樣的,小水珠的移動方向也和鼠標移動方向相同

確定圖中圓的大小容易,假設圓的半徑是35,我們能獲取到鼠標的坐標,以鼠標的坐標為圓心,35為半徑,就確定了圓的大小。

重點在于如何判斷,雨滴是不是進入了這個范圍,這就要用勾股定理了,看圖。

因為雨滴是兩個點連起來的一條線,要看雨滴是不是進入了這個范圍內, 就是看雨滴靠下邊的點的坐標,到鼠標的直線距離是多少,就是圖中AB線段的長度。

勾股定理:直角三角形的兩條直角邊的平方和等于斜邊的平方。

AB = Math.sqrt(BCBC + AC AC)

BC = 雨滴x坐標 - 鼠標x坐標
AC = 雨滴y坐標 - 鼠標y坐標
Math.sqrt()方法用來計算一個數的平方根

我們知道雨滴到鼠標的直線距離后,和圓的半徑比較下,大于半徑就不在范圍內,否則就是在了。
如果在范圍內,就刪除雨滴,畫一些小水珠。

總結

要實現這個效果,麻煩的地方在于方向,雨滴方向,雨滴下落方向,小水珠移動方向,而這些都和鼠標移動方向相關,確定各種方向后,根據距離,用canvas不斷的畫線,畫圓弧就行了。

完整代碼

<!doctype html><html lang="en"><head>  <meta charset="UTF-8">  <style>    * {      margin: 0;      padding: 0;    }  </style></head><body>  <canvas id="canvas" style="position: absolute; height: 100%; width:100%;"></canvas>  <script>    window.onload = main;    function main() {      // 獲取canvas元素      var canvasEl = document.getElementById('canvas');      var ctx = canvasEl.getContext('2d');      // canvas畫布的 背景顏色      var backgroundColor = '#000';      // canvas畫布的寬 等于 可視區域的寬      canvasEl.width = canvasEl.clientWidth;      // canvas畫布的高 等于 可視區域的高      canvasEl.height = canvasEl.clientHeight;      // 保存小水珠的數組      // 雨滴下落后散成小水珠,小水珠就是一些圓弧      var dropList = [];      // 重力      // 雨滴下落后散成小水珠,小水珠會先上升后下降,主要是因為 gravity 這個變量的緣故      var gravity = 0.5;      // 保存雨滴的數組      // 每個雨滴 都是 畫的一條線       var linelist = [];      // 保存鼠標的坐標       // mousePos[0] 代表x軸的值,mousePos[1] 代表y軸的值       var mousePos = [0, 0];      // 跟隨鼠標, mouseDis 大小區域內的雨滴會消失,形成散落效果      // 以mousePos為圓心,mouseDis為半徑,這個范圍內的雨滴 都會散開,形成許多小水珠      var mouseDis = 35;      // 更新一次動畫,畫lineNum 條雨滴,lineNum 值越大,下雨就越密集      var lineNum = 3;      // 跟隨鼠標方向 變化下雨方向的 速度      // 鼠標移動后,下雨的方向 會慢慢改變,主要靠speedx 這個變量      var speedx = 0;      // maxspeedx 為 speedx 可以取的最大值      // 當 speedx = maxspeedx時,下雨方向 會 隨鼠標移動方向立即改變      var maxspeedx = 0;      // 頁面大小發生變化時,重置canvas畫布大小      window.onresize = function () {        canvasEl.width = canvasEl.clientWidth;        canvasEl.height = canvasEl.clientHeight;      }      //移動鼠標觸發事件      window.onmousemove = function (e) {        //  設置mousePos 等于 鼠標坐標        //  e.clientX 為距離 瀏覽器窗口可視區域 左邊的距離        //  e.clientY 為距離 瀏覽器窗口可視區域 上邊的距離        mousePos[0] = e.clientX;        mousePos[1] = e.clientY;        // 通過鼠標位置,設置 maxspeedx的值,取值范圍是 -1 到 1        // maxspeedx的值,關系到         // 1、雨滴的方向        // 2、雨滴下落的方向        // 3、雨滴下落方向 跟隨 鼠標移動方向變化的速度        // 4、小水珠的移動方向        // 值越接近1,表示方向越向右        // 值越接近-1,表示方向越向左        maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2);      }      // 根據參數,返回一個rgb顏色,用于給雨滴設置顏色      function getRgb(r, g, b) {        return "rgb(" + r + "," + g + "," + b + ")";      }      // 畫 一滴雨(一條線)      function createLine(e) {        // 隨機生成 雨滴的長度        var temp = 0.25 * (50 + Math.random() * 100);        // 一個 line 對象,代表一個雨滴        var line = {          // 雨滴下落速度            speed: 5.5 * (Math.random() * 6 + 3),          // 判斷是否刪除,值為true就刪除          die: false,          // 雨滴x坐標           posx: e,          // 雨滴y坐標           posy: -50,          // 雨滴的長度          h: temp,          // 雨滴的顏色          color: getRgb(Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75))        };        // 把創建好的line(雨滴)對象,添加到保存雨滴的數組        linelist.push(line);      }      // 畫一個小水珠(雨滴散開后的小水珠就是一個個的圓?。?     function createDrop(x, y) {        // 一個 drop 對象,代表一個圓弧        var drop = {          // 判斷是否刪除,值為true就刪除          die: false,          // 圓弧圓心的x坐標           posx: x,          // 圓弧圓心的y坐標           posy: y,          // vx 表示 x軸的值 變化的速度          vx: (Math.random() - 0.5) * 8,          // vy 表示 y軸的值 變化的速度 取值范圍:-3 到 -9          vy: Math.random() * (-6) - 3,          // 圓弧的半徑          radius: Math.random() * 1.5 + 1        };        return drop;      }      // 畫一定數量的小水珠      function madedrops(x, y) {        // 隨機生成一個數 maxi        // maxi 代表要畫小水珠的數量        var maxi = Math.floor(Math.random() * 5 + 5);        for (var i = 0; i < maxi; i++) {          dropList.push(createDrop(x, y));        }      }      // 開始調用update函數,更新動畫      window.requestAnimationFrame(update);      // 更新動畫      function update() {        // 如果保存小水珠的數組有內容        if (dropList.length > 0) {          // 遍歷保存小水珠的數組          dropList.forEach(function (e) {            //設置e.vx,vx表示x坐標變化的速度            // (speedx)/2 是為了,讓小水珠 在x軸的移動距離短一點,看上去更真實點            // 也使 小水珠的移動方向 和 雨滴方向,雨滴下落方向,鼠標移動方向相同            e.vx = e.vx + (speedx / 2);            e.posx = e.posx + e.vx;                        //設置e.vy,vy表示y坐標變化的速度            // e.vy的范圍是-3 到 -9,而這時e.posy(y坐標)一定是正值,所以 e.posy的值會先減小后增大            // 也就是實現 雨滴散成小水珠,小水珠會先上升后下降的效果            e.vy = e.vy + gravity;            e.posy = e.posy + e.vy;            // 如果 小水珠y坐標 大于 可視區域的高度,設置die屬性為true            // 小水珠如果超出可視區域就刪除掉            if (e.posy > canvasEl.clientHeight) {              e.die = true;            }          });        }        // 刪除 die屬性為ture 的數組成員        // 可視區域外的小水珠刪除掉        for (var i = dropList.length - 1; i >= 0; i--) {          if (dropList[i].die) {            dropList.splice(i, 1);          }        }        // 設置下雨方向變換的速度,取值范圍: -1 到 1        // 當 speedx = maxspeedx時,下雨方向 會 隨鼠標移動方向立即改變        speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50;        // 根據lineNum的值,畫一定數量雨滴        for (var i = 0; i < lineNum; i++) {          // 調用createLine 函數,參數是雨滴x坐標          createLine(Math.random() * 2 * canvasEl.width - (0.5 * canvasEl.width));        }        // 設置結束線,也就是雨滴散開 形成許多小水珠的位置        var endLine = canvasEl.clientHeight - Math.random() * canvasEl.clientHeight / 5;        // 遍歷保存雨滴的數組        linelist.forEach(function (e) {          // 利用勾股定理 確定一個范圍,在這個范圍內雨滴會散開形成小水珠          // e.posx + speedx * e.h 是雨滴x坐標          // e.posy + e.h 是雨滴y坐標          var dis = Math.sqrt(((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) * ((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) + (e.posy + e.h - mousePos[1]) * (e.posy + e.h - mousePos[1]));          // 如果在mouseDis區域內,就刪除雨滴,畫一些小水珠(圓?。?         // 實現鼠標碰到雨滴,雨滴散成小水珠的效果          if (dis < mouseDis) {            // 刪除 雨滴            e.die = true;            // 畫一些小水珠(圓?。?           madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h);          }          // 如果雨滴超過 結束線,刪除雨滴,畫一些小水珠(圓?。?         if ((e.posy + e.h) > endLine) {            e.die = true;            madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h);          }          // 如果 雨滴 y坐標 大于 可視區域的高度,設置die屬性為true          // 如果 雨滴 超出可視區域就刪除掉          if (e.posy >= canvasEl.clientHeight) {            e.die = true;          } else {            // 逐漸增加 雨滴 y坐標的值            e.posy = e.posy + e.speed;            // 變化雨滴 x坐標            // * speedx 用來控制雨滴 下落 方向            // 使 雨滴下落方向 和 鼠標移動方向相同            e.posx = e.posx + e.speed * speedx;          }        });        // 刪除 die屬性為ture 的數組成員        // 鼠標區域內的,超過結束線的,可視區域外的雨滴刪除掉        for (var i = linelist.length - 1; i >= 0; i--) {          if (linelist[i].die) {            linelist.splice(i, 1);          }        }        // 渲染        render();        // 遞歸調用 update,實現動畫效果        window.requestAnimationFrame(update);      }      // 渲染      function render() {        // 畫一個和可視區域一樣大的矩形        ctx.fillStyle = backgroundColor;        ctx.fillRect(0, 0, canvasEl.width, canvasEl.height);        // 畫雨滴效果        ctx.lineWidth = 5;        linelist.forEach(function (line) {          ctx.strokeStyle = line.color;          ctx.beginPath();          ctx.moveTo(line.posx, line.posy);          // * speedx 用來控制雨滴方向          // 使 雨滴方向 和 鼠標移動方向相同          ctx.lineTo(line.posx + line.h * speedx, line.posy + line.h);          ctx.stroke();        });        // 畫雨滴散開形成小水珠效果        ctx.lineWidth = 1;        ctx.strokeStyle = "#fff";        dropList.forEach(function (e) {          ctx.beginPath();          ctx.arc(e.posx, e.posy, e.radius, Math.random() * Math.PI * 2, 1 * Math.PI);          ctx.stroke();        });        // 解開注釋,可看見鼠標范圍        /*          ctx.beginPath();          ctx.arc(mousePos[0], mousePos[1], mouseDis, 0, 2 * Math.PI);          ctx.stroke();        */      }    }  </script></body></html>

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持武林網。

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