使用 fix texture warp 屬性可改變紋理分配使紋理分配更均勻,在制作動畫時,如果表面有局部變形,貼圖會滑動產(chǎn)生不正確的效果。
我們將通過 nurbs 曲線理解統(tǒng)一參數(shù)化( uniform )、弦長參數(shù)化 (chord length)
1 :打開 create>cv curve tool 工具選項,分別用 uniform 、 chord length 選項創(chuàng)建兩條 nurbs 曲線(按 s 鍵使用吸附網(wǎng)格工具,保持兩條線的 cv 點一致)

2 :選擇 display>nurbs components>edit points 顯示曲線的編輯點
3 :拾取遮罩 curve point ,在曲線上拖動, maya 視窗頂部會顯示所在點的參數(shù),并隨著拖動不斷變化。

4 :以統(tǒng)一點間距( uniform )參數(shù)創(chuàng)建的曲線,第一個編輯點的 u 值為 0 ,第二個的 u 值為 1 ,第三個的 u 值為 2 ,如此類推。第三個編輯點和最終編輯點的中間一點值為 2.5 。不管兩個編輯點的實際距離有多長,所有兩個編輯點間距離值是相等的。按這種方式計算曲線點值的方法稱之為統(tǒng)一參數(shù)化。
以弦長點間距( chord length )參數(shù)創(chuàng)建的曲線,第一個編輯點的值為 0 ,第二個的值為 2.4907 ,第三個的值為 5.4379 。第三個編輯點和最終編輯點的中間一點值為 8.5402
曲線 u 向參數(shù)值取決與編輯點的距離,而不是點的數(shù)量。

曲面在三維空間中由 u 向和 v 向兩個參數(shù)來定義,比曲線多一個 v 向參數(shù),形成一個方形的 nurbs 面片。


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