
打開(kāi) fix texture warp 選項(xiàng)后,操作視圖不能實(shí)時(shí)顯示出來(lái),只有渲染后才能看到。

應(yīng)用 fix texture warp 選項(xiàng)后渲染后,與左圖相比,紋理雖然有拉伸,但分布相對(duì)均勻。
雖然紋理分布均勻,但還是有拉伸,這是應(yīng)為我們使用的是 1 : 1 的紋理貼圖,而鬧鐘殼的 nurbs 面片長(zhǎng)寬比不是 1 : 1 。下面進(jìn)一步調(diào)整 nurbs 模型的紋理,是其比例正確。
在 hypershader 窗口中,選擇模型的 place2dtexture 節(jié)點(diǎn),打開(kāi)屬性編輯器,調(diào)整 coverage 的數(shù)值,同時(shí)察看渲染視窗的更新效果,使用 ipr 渲染可快速看到調(diào)整結(jié)果,直到棋盤(pán)格看起來(lái)變?yōu)檎叫螢橹埂?

根據(jù) ipr 渲染結(jié)果,判斷紋理貼圖使用范圍,從上面的例子可以看到紋理只使用整個(gè)面積的 1/3 左右。根據(jù)比例在繪圖軟件中繪制貼圖,然后指定給模型。


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