mental ray - 3 - outdoor scenes & men 當物體在曝露在白天的戶外的話,它們主要可能受到兩種光照的影響,即藍色的天光和金黃色的太陽光(天光是由于陽光穿過空氣的過程中被氣流多次折射并且被空氣中的細微懸浮物漫放射所形成的),陽光可以通過簡單的光源來模擬,天光可以通過一個包圍場景的巨大球體來模擬,不過我們怎樣讓這個巨大的球體來對物體產生照明效果呢?方法就是利用 final gather 算法,并且讓球體的材質帶有一定的自發光。 稍后我們可以看到這種方法的效果。某些情況下,也許我們只用 final gather 就足以照亮我們的場景,但如果場景中有些部分不能夠被天光和陽光直接照射到的話,只單獨使用 final gather 也許會有問題。 mr 的 final gather 和其他一些同樣擁有全局照明能力的渲染器相比有個缺點,那就是你不能設置場景中 final gather 光線的強度(譯注: fg 的強度和材質的屬性有關,但你不能單獨設置 fg 的強度),由于這個原因,我們必須借助于 global illumination (譯注:這里說必須太夸張了,為了速度著想,很多情況下我們可以用補光或補負燈光的方法)。
我們應該怎樣讓我們創建的球體變成光源呢?解決辦法就是 final gathering ,按照前面幾課學到的知識,進入 renderglobals(mentalray) > quality ,點擊 renderquality 旁邊的小按鈕創建 mentalrayoptions1 ,展開 mentalrayoptions1 的 final gather 欄并且勾選 final gather ,為了能夠快速的調節和預覽,將 final gather rays 降低為 100 并且渲染場景。渲染后你將會看到天光所產生的效果了(譯注:你渲染的結果可能會比這張圖亮得多,前面我已經提到過,這是由于現在場景中沒有創建任何燈光,故 maya 的默認燈光會參與渲染,導致結果過亮,為了排除 maya 默認燈光的影響,你可以創建一盞強度為 0 的燈光,在稍后創建了陽光的光源后就可以把它刪除或隱藏了)。
接下來,我們創建太陽光, to do this ,創建一盞 spotlight 。你也許會問為什么不使用和太陽光更為相似的 directional light ?我這樣做的目的是因為 directional light 不能夠用于計算 global illumination ,但我們這里要用到 gi ,所以我們必須找到另外一個解決方法,那就是使用 spotlight (譯注: directional light 是能夠用于計算 gi 的,不知是不是作者搞錯了)。由于我們使用的是 spotlight ,故我們應該將其放置在離寺廟模型很遠的地方以使它的照明特點更接近于 directional light 。
剛才渲染所得到的結果看上去不能令人滿意,我們需要將影響 final gather 品質的相關數值調得再高一些,不過我們稍候再調節,現在,回想一下我之前說過的關于 fg 的缺點 ——mr 的 final gather 和其他一些同樣擁有全局照明能力的渲染器相比有個缺點,那就是你不能設置場景中 final gather 光線的強度,這個缺點在我們剛才渲染的那種圖中可以看到,寺廟內部的區域的照明不夠強,這使得畫面看上去不太真實,這也是我們為什么需要 global illumination 幫助的原因。 to setup the global illumination ,打開 spotlight 的屬性編輯器并且在 mental ray > caustics and global illumination 欄下勾選 emit photons 選項,并且,在 render globals (mentalray) > mentalrayoptions1 > caustics/global illumination 欄勾選 global illum 選項,之后,我們來做一下測試渲染,你會發現現在的渲染結果和沒有打開 gi 前沒有多大的區別,這是因為 global illumination 的強度不夠所造成的,為了讓 gi 的效果更明亮一些,在 spotlight 的屬性編輯器并且把 exponent 的數值調為 1.6 ,之后渲染,如圖所示