planar 在三維空間中它是一個二維物體,有長和寬度,但沒有厚度。一個真正的平面物體是不可以在三個方向上被扭曲的,一旦被扭曲,它就不再是平面。一個平面通過封閉曲線可以生成剪切面,但是這些曲線本身必須是平面曲線。 planars 在 maya 中生成文本時非常有用,實際上 trim 選項是為生成文本而設置的。
下面是一個關于平面物體的簡單例子。畫一個圓,同時通過選中該圓使其成為默認的平面,接著選擇 surfaces → planar 命令得到一個剪切面,在圓上顯示并選擇一個 cv ,上下移動該 cv ,剪切圓的表面將消失,并且僅當 cv 恰好在基面上才出現,如圖 4-50 所示。
(1) 建立一個新場景,執行 create → text 命令,彈出 text curve options 窗口,在 text 文本框內輸入 m ,更改 type 的類型為 trim ,如圖 4-51 所示,單擊 create 按鈕,一個從字母 m 中抽取的平面曲線的輪廓就生成了。進入 persp 視圖,可以在三維空間中看到平面曲線字母,你將看到如圖 4-52 所示的圖形。
圖 4-51 text curve options 窗口中的設置
斜面幾乎和平面相反,因為它實際上是使平整的東西產生厚度。但它很靈活而且功能強大,可以操作曲線和等參線,甚至是剪切邊,生成斜面或斜邊。
(2) 斜切上一步生成的字母 m 的平面外形。選擇字母 m 曲線,選擇 surface → bevel □。這里的選項因為具有方向性而可能產生混淆: top side( 斜切字母的背面 ) ; bottom side( 斜切前面 ) ; both( 斜切前面和后面 ) 。
提示:
當在 maya 中生成文本時,它是朝前的,如果不太理解 top 朝后、 bottom 朝前、 height 是擠壓厚度的話,想象字母是面朝下躺在地面上即可。
可以使斜切角為 straight 或 circular ,讓斜切邊是直的、急劇的向內圓弧或光滑的向外圓弧??梢栽O置 bevel width 、 depth 和 height 為默認 —— 隨后再適當地調整它們,單擊 bevel 按鈕,圖形如圖 4-53 所示。
圖 4-52 生成文字曲線 圖 4-53 bevel 工具效果
如果要改變角和邊的默認設置,可以打開 channel 盒,在 input 下單擊 bevel1 可得到這些設置,按 t 鍵激活 show manipulator 得到 bevel 的歷史記錄,將看到 3 個和線相連的藍色點。如果不想看到這些,可以選擇 channel 盒,在 input 下再次單擊 bevel1 ,它們就會消失。
(3) 這些藍點是處理 bevel width 、 depth( 斜面或斜邊的厚度 ) 或 height( 對文本曲線擠壓的厚度 ) 的句柄。操作這些藍點直到對字母 m 的形狀滿意為止,如圖 4-54 所示,然后通過標記菜單顯示物體的 isoparm 并選擇斜面的前邊。執行 surface → planar 命令,現在可以看到 m 的前面,如圖 4-55 所示。
圖 4-54 bevel 工具的操作器 圖 4-55 最終形成的物體
邊界
和放樣曲線相比,邊界的作用很容易描述,當兩條曲線放樣時,結果形成 4 條邊的面,其中兩條相對的邊由曲線定義,另外兩條通過計算兩邊之間的直線自動定義。當多于兩條曲線放樣時,另外兩邊被切割,但是在放樣曲線之間它們是插進去的。相反,邊界的作用是由 4 條曲線生成一個面的 4 條邊,從而可以更好地控制面的邊。
下面是 boundary 工具的工作方法。建立一個新的場景,每條曲線用兩個或 3 個段生成 4 條不同的曲線,并把它們設置成終點相交,如圖 4-56 所示??梢噪S便選擇曲線,或框選所有曲線,但最先選擇的曲線決定了邊界面的 uv 參數化,因為曲線的自身 u 參數決定面的 u 參數,因此邊界的 uv 方向是很重要的,應該記住所建立的最初的曲線。
一旦選中了所有的曲線以后,執行 surfaces → boundary 命令,并使用默認設置。這時應該有一個有 3 或 4 個 uv 段的表面,如圖 4-57 所示。
圖 4-56 4 條曲線的位置和形狀 圖 4-57 用 boundary 工具產生的表面
邊界的另一個作用是可以用 3 條曲線形成一個表面。這種用邊界建立的表面并不是一個真正的有 3 條邊的表面,而應是一個有零長度邊的表面。
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