(1) 創(chuàng)建一個(gè)新場(chǎng)景。創(chuàng)建一個(gè) nurbs 平面并且將其調(diào)整到與 maya 柵格大小相當(dāng)。然后創(chuàng)建一個(gè)半徑為 1 的 nurbs 球體,并且把它移到平面上方。如圖 11-7 所示。

圖 11-7 創(chuàng)建一個(gè)新的場(chǎng)景
(2) 選中平面,進(jìn)入 dynamics 模塊,執(zhí)行 soft/rigid bodies → create passive rigid body 命令?,F(xiàn)在所選平面成為被動(dòng)剛體。
(3) 選中 nurbs 球體,執(zhí)行 soft/rigid bodies → create active rigid body 命令,所選小球成為主動(dòng)剛體。
(4) 為了使動(dòng)力模擬可以正常播放,播放速度設(shè)置為 free ,以便物理引擎計(jì)算進(jìn)入到下一幀所需的數(shù)據(jù)。選擇 window → setting/preferences → preferences 命令并選擇 setting/timeline 命令,或者單擊位于屏幕右下方的 animation preferences 按鈕,都可以激活同一個(gè)對(duì)話框。在 preferences 對(duì)話框的 playback 區(qū)域,設(shè)置 playback speed 為 real-time ,如圖 11-8 所示。

圖 11-8 prefernece 對(duì)話框
(5) 除了為物體添加剛體節(jié)點(diǎn)之外,還要為主體剛體制作出初速度和運(yùn)動(dòng)方向,這樣才能發(fā)生剛體動(dòng)畫。選擇 dynamics|fields → gravity 命令。然后打開(kāi) dynamics relationships 窗口 (window → relationship editors → dynamics relationships 命令 ) ,選擇窗口左邊 outliner 中的 nurbssphere1 ,并且確保在所選窗口右邊框內(nèi)的 gravityfield1 是高亮顯示,如果不是高亮顯示,單擊 gravityfield1 使它成為高亮顯示。如圖 11-9 所示。

圖 11-9 dynamics relationships 窗口
提示:
如果在創(chuàng)建重力場(chǎng)之前就選中球體,那么二者會(huì)自動(dòng)建立關(guān)系。如果這時(shí)有其他未被選擇的主動(dòng)剛體,它們將不受這個(gè)場(chǎng)的影響。
下面回倒并且播放動(dòng)畫,小球會(huì)落向地板并且反彈起來(lái)。如果動(dòng)畫結(jié)束得太快以至于看不到這些,那么將動(dòng)畫的幀數(shù)增加到 200 幀以上。
現(xiàn)在對(duì)物體檢查其剛體設(shè)置。在 channel 盒,可以看到所選物體中 rigidbody1( 或 rigidbody2 或其他 ) 列在形狀節(jié)點(diǎn)下面。選擇平面,然后單擊 rigidbody1 文本。
這時(shí)在通道欄中將會(huì)看到更多的選項(xiàng),這些選項(xiàng)提供了比想像還要多的剛體控制。主要有以下幾個(gè)參數(shù):質(zhì)量 (mass) 、彈性 (bounciness) 、阻尼 (damping) 、靜摩擦力 (static friction) 以及動(dòng)摩擦力 (dynamic friction) 。將彈性改為 0.9 并重放動(dòng)畫 ( 記住首先要回倒動(dòng)畫! ) 。小球在第 1 次彈回時(shí)應(yīng)當(dāng)達(dá)到與開(kāi)始下落時(shí)幾乎一樣的高度,并且花較長(zhǎng)的時(shí)間才能靜止下來(lái)。現(xiàn)在將彈跳力改為 2 ,可以看到小球一次比一次跳的高,很快就從視野中消失了。
還可以試試其他設(shè)置,比如摩擦和阻尼小球和平面的設(shè)置都可以試一試。也可以試試質(zhì)量設(shè)置,但是被動(dòng)剛體的質(zhì)量被定義為無(wú)窮大,因此這項(xiàng)設(shè)置對(duì)平面無(wú)效。改變小球的質(zhì)量時(shí)動(dòng)畫并沒(méi)有什么變化,這是因?yàn)橹亓κ且环N萬(wàn)有引力,它以同樣的方式作用于所有的物體。
提示:
改變這些數(shù)字是學(xué)習(xí)剛體應(yīng)用的重要途徑。要對(duì)每一個(gè)通道內(nèi)的每一個(gè)剛體都試試不同的設(shè)置。
主動(dòng)剛體和被動(dòng)剛體之間的轉(zhuǎn)換
選取物體,執(zhí)行 soft/rigid bodies → set active key 命令,無(wú)論剛體的原始狀態(tài)如何,剛體都將變?yōu)橹鲃?dòng)剛體。執(zhí)行 soft/rigid bodies → set passive key 命令,則剛體將變?yōu)楸粍?dòng)剛體。
下面是打開(kāi)和關(guān)閉剛體主動(dòng)模式的實(shí)例具體操作步驟如下:
(1) 創(chuàng)建一個(gè)新場(chǎng)景。創(chuàng)建一個(gè)與柵格大小相當(dāng)?shù)?nurbs 平面。再創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方體,將其平放在 x 軸上,然后將其壓扁成一個(gè)平板,如圖 11-10 所示。
(2) 為了使長(zhǎng)方體能夠正確轉(zhuǎn)動(dòng),移動(dòng)它的坐標(biāo)中心點(diǎn)。按 insert 鍵 ( 這樣會(huì)把 move 工具手柄從有箭頭變成沒(méi)有箭頭的 ) ,然后將手柄移動(dòng)到長(zhǎng)方體的最右側(cè),如圖 11-11 所示。設(shè)置完成后一定再按一次 insert 鍵,否則將一直停留在插入狀態(tài)。


圖 11-10 建立場(chǎng)景 圖 11-11 移動(dòng)手柄
(3) 完成這些設(shè)置后,再創(chuàng)建一個(gè)半徑為 1 的球體,把它放在長(zhǎng)方體的左端。如圖 11-12 所示。

圖 11-12 建立球體
(4) 選中平面和球體,執(zhí)行 soft/rigid bodies → create passive rigid body 命令,將 它們?cè)O(shè)置為被動(dòng)剛體。在 hypergragh 窗口或者 outliner 窗口中,把球體用鼠標(biāo)中鍵拖曳到長(zhǎng)方體的上面,把球體設(shè)置為長(zhǎng)方體的子物體,如圖 11-13 所示。這樣球體和長(zhǎng)方體就可以一起旋轉(zhuǎn)。
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