現在在字母 m 上運用 ipr 。首先建立一個快照。在渲染前建立快照通常要好一些,因為對打算渲染的物體可以得到一快速的視圖。建立快照還需將所選的攝像機設置成激活攝像機,然后單擊 redo previous render 和 redo previous ipr render 圖標,對同一個攝像機視圖進行渲染。具體步驟如下:
(1) 在 render view 窗口的 options 菜單中,關閉 auto resize 選項,打開 auto render region 選項。
(2) 選擇 render → snap shot → camera 命令,也可以在 render view 窗口中右單擊獲取相應的快捷菜單,渲染結果如圖 9-9 所示。
圖 9-9 快照渲染結果
(3) 單擊 ipr 按鈕開始 ipr 處理。當字母 m 渲染完成,選擇一個 ipr 調整選項組,如圖 9-10 所示。
圖 9-10 ipr 處理結果
如果圖形大小沒有經過縮放,這時屏幕框為綠色;當圖形經過縮放,屏幕框變成紅色。注意位于右上角的 ipr 圖標此時也處于激活狀態,單擊該圖標會終止 ipr 模式。該 ipr 圖標左邊顯示出 ipr 文件的大小。現在如果改變字母 m 的有關燈光和紋理信息,則在調整選項組會自動作相應的更新。
還需對選擇的 ipr 調整選項組作些凈化處理。按住 shift 鍵在調整選項組的像素點上按住左鍵拖動鼠標可以發現哪些像素受燈光和陰影的影響,從而選擇這些節點。當把材質和紋理賦予該選項組內的物體時,物體會相應更新材質及紋理。由于均為可見性計算,陰影信息的更新速度與 hypershade 窗口中樣本更新速度差不多。
將可見性信息存儲在 ipr 文件中,可以在不改變 ipr 調整選項組的情況下改變攝像機視圖及物體表面而不影響 ipr 調整區,而且這些改變只有當在建立另一個 ipr 時才會重新計算。這樣在編輯燈光和陰影時,就可以從單個的 ipr 文件中獲得更多的東西。但如果物體表面的可見性變化較大, ipr 更新時就不會與實際變化同步,這時就應該建立另一個 ipr 文件。
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