選擇 window → rendering editors 命令便可以打開 hypershade 窗口,如圖 2-38 所示。
在 hypershade 窗口的左邊是 visor 窗格,該窗格類似于 outliner ,但還包含紋理圖標,并且允許和視圖一樣創建所需的材質節點。右邊是類似于 hypergraph 的窗格,稱為圖窗口,這里面列出了所有的材質。在默認情況下列出了 3 個材質: lambert1( 幾何體默認材質 ) 、 particlecloud1( 粒子默認材質 ) 和 shaderglow1( 物體發光材質 ) 。
圖 2-38 hypershade 窗口
要選擇材質,只需單擊該材質即可 ( 如果材質為黃色高亮顯示表示已經被選中 ) 。然后單擊 hypershade 工具欄中的 show up and downstream connections 按鈕或者從 hypershade 菜單中選擇 graph 和連接類型來觀察材質的上流連接、下流連接或兩者。例如,如果單擊 show up and downstream connections 按鈕,粒子云將依次顯示幾個出口和進口,如圖 2-39 所示。
圖 2-39 顯示數據連接狀態
通過 hypershade 窗口中的標簽,可以顯示陰影組、實用工具、燈光和攝像機等。
在 hypershade 窗口中除了可以看到材質和紋理之外,還可以用兩種方法來直接創建這些項目。要創建一個圖形材質,單擊 visor 窗格下的 create textures 按鈕,然后在彈出的菜單中選擇 create materials 命令。接著用鼠標中鍵將一個 phonge 材質球拖到 hypershade 一邊,拖完之后將在 hypershade 里得到一個新的 phonge 材質供調整。要指定該新材質,只要用鼠標中鍵把它拖放到場景窗口的物體的上面,或者單擊 phonge 名稱下的三角符號,并且選取 assign material to selected 選項,這適用于將一種材質同時賦予幾個物體。
要改變材質的屬性 ( 例如顏色、透明度 ) ,只需雙擊材質球,彈出 attribute editor 窗口,然后可以任意改變材質的屬性。在 hypershade 里的材質球就像其他已經將此材質賦予它們的物體一樣,隨著修改而自動更新。創建一個新材質的另一種方法是簡單地從 hypershade 窗口的菜單中選擇 create material 命令。如選擇 create → materials → phonge 命令,會在 hypershade 窗口中產生一個新的材質,就像從 visor 中用鼠標中鍵拖動材質圖標一樣。
要將紋理賦給新材質,可以通過菜單命令來選擇創建材質 ( 例如 create → textures → 2d → fractal) 或者單擊 create textures 按鈕,然后在彈出的菜單中選擇 create textures 命令,再用鼠標中鍵拖動一個 fractal 紋理圖標到材質樣本球中,如圖 2-40 所示。
圖 2-40 為材質添加紋理
一旦完成拖動,將會打開一個菜單,讓用戶選取要加上 fractal 紋理的材質元素。一般都是選擇 default 。 hypershade 窗口將會更新顯示 fractal 紋理,作為輸入連接到 phonge 材質球的連接關系 ( 左邊是輸入,右邊是輸出 ) ,而且 phonge 材質球和任何在場景里的含有該種材質的物體都會更新顯示出新的紋理,如圖 2-41 所示。
圖 2-41 紋理與材質的連接關系
hypershade 窗口除了現在所講的基本功能以外,還能完成很多其他功能。最主要的功能是可以創建、修改、連接和斷開材質及紋理等,這些功能和 hypergraph 窗口中的一樣。它可以幫用戶在以后用 maya 的陰影網絡工作時節省很多時間和精力。
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