其實(shí)第一個(gè)問(wèn)題,在 max 里面有這種復(fù)制方式


但是如果打開(kāi) outliner, 右鍵 show shapes ,你將會(huì)看到所有的復(fù)制得物體都具有相同的 shape node



因?yàn)楝F(xiàn)在只有一個(gè)形態(tài)節(jié)點(diǎn)( shape node ) , 所以所有的變形節(jié)點(diǎn)都使用這個(gè)形態(tài)節(jié)點(diǎn),所以你變形任何一個(gè)關(guān)聯(lián)復(fù)制體,其他的都將產(chǎn)生相同的變化,同樣的,當(dāng)你選擇一個(gè)物體的組分的時(shí)候,其它的的也會(huì)別選擇。

使用關(guān)聯(lián)復(fù)制,不能解決我們前面問(wèn)題 1 和問(wèn)題 2 ,我們不能只變形關(guān)聯(lián)復(fù)制體而是其他的不變形。所以我們需要其他的辦法
幸好, maya 是基于節(jié)點(diǎn)的應(yīng)用程序,用戶可以在這些接點(diǎn)之間定義自己的數(shù)據(jù)流動(dòng)。
我們做個(gè)例子
創(chuàng)建一個(gè) polygon 的球和方盒,重命名為 box 和 ball, 把他們排列一下,使得你能清楚地看到他們倆。


boxshape 節(jié)點(diǎn)是 box 的形態(tài)節(jié)點(diǎn),同樣的, ballshape 是 ball 的形態(tài)節(jié)點(diǎn),
現(xiàn)在我們想要 box 跟隨 sphere 的形態(tài),所以他現(xiàn)在不應(yīng)該是個(gè)方盒,而應(yīng)該是個(gè)球。
在 hypergraph 里面托拽 ballshape (主)節(jié)點(diǎn)到 boxshape (從) , 出現(xiàn)的菜單選擇 other...
連接編輯器 connection editor 就會(huì)打開(kāi), ballshape 在 outputs , boxshape 在 inputs ,在 outputs 里面找到 "outmesh" ,在 inputs 里面找到 "inmesh" ,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在 inputs 里面的 "inmesh" 是灰色的 , 這顯示了已經(jīng)有一個(gè) input 連接了,沒(méi)關(guān)系,我們覆蓋它以前的連接就可以了。
在 outputs ,選擇 outmesh ,在 inputs. 選擇 inmesh 。

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